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名前 :紅蓮丸→武者紅蓮烈火(むしゃれっどふれーむ) 性別 :男 年齢 :16 背景情報:魔界からの帰還者/逆風 師匠 宿命29/40 師匠 /5 深刻なトラウマ:傲慢/4 得意技:見切り /10 愛用の武器:我武雷修闘霊刀 /5 守護霊:アンドラス/5 <クラス履歴> 職業 | レベル |覚醒段階Ⅱ ----------------------------------------------------- 剛剣 | 7 |Ⅰ ----------------------------------------------------- 抜刀術 | 9 |Ⅱ ----------------------------------------------------- PK | 1 |Ⅲ ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- <能力値> 基本値 |クラス修正| 合計値 | ボーナス ----------------------------------------------------- 強さ:38 |+12 |50 |5 耐久:17 |+5 |22 |2 器用:20 | |20 |2 敏捷:18 | |18 |1 直感:22 |+5 |27 |3 魔力:12 |+2 |14 |1 知力:11 |+2 |13 |1 精神:28 |+2 |30 |3 魅力:16 |+2 |18 |1 加護:13 | |13 |1 ----------------------------------------------------- キャラクターLV15 EXP:5817 HP=耐久+耐久B×LV=50 MP=精神+精神B×LV=72 命運:49 武器 /能力値(能力名)/修正 /命中値/事故/威力D/ 威力/相性 霊波の小太刀 /49 (強さ )/+2 =51 /90/4d6+ 20/剣 特記事項:攻撃範囲が「一列」になる 我武雷修闘霊刀 /49 (強さ )/+19=68 /99/4d6+ 65/火 特記事項:愛用武器。1戦闘に1点の命運を消費して使用可能となる。 防具 /部位/物理防御/魔法防御/格回/射回/魔回/移動/特記事項 ドラゴン・メイル/胴体/ 8 / / / / / /火属性吸収 ドラゴン・ブーツ/脚部/ 5 / / / / / /蹴りの威力+5 ドラゴン・ヘルム/頭部/ 4 / / / / / / ドラゴンの篭手 /腕部/ 5 / / / / / /耐久力チェック+10% /装飾/ / 4 / / / / / 特性値 /強B+耐B/魔B+加B/敏捷/直感/精神/敏捷/ 合計値 / 28 / 6 /18/26/30/26/物属性防御21 相性/剣/物/技/火/氷/雷/風/心/禁/聖/呪 効果/○/○/○/+/○/○/○/○/○/×/○ ◎:効果2倍 ○:通常通り有効 ▲:効果半分。威力のない攻撃は無効。副効果は発生せず。 X:無効 +:吸収。威力がない場合は無効とする。 ↑:反射する。 ・アイテム 稽古着 所持金/273万 借金 / 覚醒イベント 魔物との遭遇●○○ 憑依される● 怒りの爆発●●○ 魔力あるアイテムとの接触●○○ 生死にかかわる事故●● 本人の臨死体験●○ 愛するものの死●○ バッドステータス●● 修行●○ 師匠の導き○ 特殊な儀式●○ 夢の暗示○○○ 神との遭遇○○ <習得技> ・剛剣 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 分の剣 :1:Ⅰ :命中値:+0: 3:+5 : 1: 剣:攻撃 剛剣の使い手ならではの鋭い攻撃 受け(剛剣) :1:Ⅰ :命中値:+0: 3:技+10★: 1: 剣:防御 武器で受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 一の太刀 :2:Ⅰ :命中値:-20: 5:+20 : 1: 剣:攻撃 大きく振りかぶって相手を一刀両断する。 入身 :3:Ⅰ :直感 :+0: 3:技★ : 1: 技:反撃 格闘攻撃の回避に続けて行う反撃技。格闘攻撃を一回行える。剛剣技なら威力分特技の基本威力が増える。 秒の剣 :4:Ⅰ :命中値:+0: 5:+10 : 1: 剣:攻撃 優れた剣の使い手ならではの鋭い一撃 踏み込み :5:Ⅰ :敏捷 :+0: 8:技+5★:自身: 技:補助 格闘攻撃の前に使用。後列からでも攻撃でき、相手の回避が-10され、剛剣技の威力が「威力」分上昇 突き :6:Ⅰ :命中値:-10: 8:+10 : 1: 剣:攻撃 剛剣の突き 糸の剣 :7:Ⅱ :命中値:+0: 8:+15 : 1: 剣:攻撃 神速の太刀筋で相手を斬る。副効果が発生したらスタン・チェック。 ・抜刀術 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 居合い斬り :1:Ⅰ :命中値:-10: 5:+10 : 1: 剣:反撃 格闘攻撃の回避から続ける反撃技 見切り :1:Ⅰ :直感 :+10: 5:回避 : 1: 技:回避 相手の物理攻撃を回避する技。得意技の修正済 燕返し :2:Ⅰ :命中値:-10: 8:+5 : 1: 剣:攻撃 同じ相手を二度攻撃する。 居合い受け :3:Ⅰ :命中値:+0: 4:8+技★:自身: 剣:防御 居合いで受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 破城槌 :4:Ⅰ :命中値:+0: 6:-5 : 1: 剣:攻撃 鞘に収めたままの刀で攻撃し、命中した相手にスタンチェックさせる。 双龍閃 :5:Ⅰ :命中値:-10:12:+10 : 1: 剣:反撃 格闘攻撃の回避に成功したあと使う反撃技。相手に二回攻撃を仕掛ける。 火龍閃 :6:Ⅱ :命中値:-10: 8:+10 : 1: 剣:攻撃 突き技。相手の防御を半分として扱う。 風神剣 :7:Ⅲ :命中値:-20:25:技×2 :一列: 風:攻撃 風相性の魔法ダメージを与える。この攻撃は射撃攻撃として扱い、直感で回避すること。 金城湯池 :8:Ⅲ :命中値:+0: 4:武器★ :自身: 技:防御 居合いで受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 もがり笛 :9:Ⅲ :命中値:-20:20:+0 : 1: 技:攻撃 対象の防御を無視する格闘攻撃。 ・チャネリング 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 マニフェクト :1:Ⅰ :直感 :+10:L : :自分: 心:通常 守護霊を憑依させる。1時間経過するか、戦闘終了まで、守護霊の直接攻撃以外の特殊能力が使える。 消費するMPは術者が支払う。 ・PK 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 サイコファイア:1:Ⅰ :直感 :+0:L :L×3:単体: 火:攻撃 対象に火炎相性のダメージを与える魔法攻撃。 【設定】 彼は、王武の村、縁尾暮里巣(へりおぽりす)で平和に暮らしていた少年であった。 ところが……ある日、村は突如魔界に堕ちる! 紅蓮丸は命からがら魔界から逃げ延び地上へと辿り着く。 しかし生き延びたものの、自分一人逃げ延びたというその傲慢さにトラウマを抱き、自責の念を抱きながら野垂れ死にしようとしていた。 そんなとき彼を拾ったのは刀匠の蘊奥陣。 生ける屍たる紅蓮丸は、この老人に活を入れられ、刀鍛冶の弟子として、再び人生を歩むことにしたのだ。 『三色の炎皇』と呼ばれる超将軍伝説が……彼の運命を翻弄することを、このとき、まだ誰も一人とて知るよしはなかった。
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名前 :蒼雲丸 性別 :男 年齢 :16 背景情報:魔界からの帰還者/逆忍 理解ある支援者 宿命30/40 理解ある支援者 /5 深刻なトラウマ:色欲/5 得意技:マニフェスト/10 愛用の武器:龍牙刀 /5 守護霊:モー・ショボー/5 <クラス履歴> 職業 | レベル |覚醒段階Ⅳ ----------------------------------------------------- 速剣 | 5 |Ⅰ ----------------------------------------------------- シューティング| 3 |Ⅱ ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- ----------------------------------------------------- <能力値> 基本値 |クラス修正| 合計値 | ボーナス ----------------------------------------------------- 強さ:25 |+5 |30 |3 耐久:20 | |20 |2 器用:21 |+5 |26 |2 敏捷:15 |+10 |25 |2 直感:20 | |20 |2 魔力:12 | |12 |1 知力:13 | |13 |1 精神:20 | |20 |2 魅力:16 | |16 |1 加護:13 | |13 |1 ----------------------------------------------------- キャラクターLV7 EXP:550 HP=耐久+耐久B×LV=34 MP=精神+精神B×LV=34 命運:25 武器 /能力値(能力名)/修正/命中値/事故/威力D/ 威力/相性 龍牙刀 /30 (強さ )/+ 6=36/86/3d6+ 16/剣 特記事項:愛用の武器指定 モスバーグM五百/26 (器用さ)/+10=36/80/2d6+ 14/物 特記事項:弾数5/ショットガン ベレッタ92F /26 (器用さ)/+10=36/88/2d6+ 17/物 特記事項:弾数15/セミオート 防具 /部位/物理防御/魔法防御/格回/射回/魔回/移動/特記事項 武者鎧 /全身/ 11 / 2 / / / / / 守護霊 / / / 4 / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / 銀のヒランヤ/装飾/ / / / /+1/ / 特性値 /強B+耐B/魔B+加B/敏捷/直感/精神/敏捷/ 合計値 / 16 / 8 /25/20/21/25/ 相性/剣/物/技/火/氷/雷/風/心/禁/聖/呪 効果/○/○/○/○/○/○/○/○/○/×/○ ◎:効果2倍 ○:通常通り有効 ▲:効果半分。威力のない攻撃は無効。副効果は発生せず。 X:無効 +:吸収。威力がない場合は無効とする。 ↑:反射する。 ・アイテム 稽古着 ベレッタ用通常弾50発入り1箱 散弾20発入り1箱 所持金/?両 借金 / 覚醒イベント 魔物との遭遇●○○ 憑依される● 怒りの爆発●●○ 魔力あるアイテムとの接触○○○ 生死にかかわる事故○○ 本人の臨死体験●○ 愛するものの死●○ バッドステータス●● 修行●○ 師匠の導き○ 特殊な儀式○○ 夢の暗示○○○ 神との遭遇○○ <習得技> ・速剣 名称 :L:覚醒:基本値:修 正:MP:威力 :範囲:相性:使用 受け(速剣) :1:Ⅰ :命中値:+10: 4:技+9★: 1: 剣:防御 武器で受ける防御技。格闘攻撃のダメージを威力分軽減する。 小手打ち :1:Ⅰ :命中値:+10: 4:+0 : 1: 剣:攻撃 先手(速剣) :2:Ⅰ :直 観:+10: 2:- :本人: 技:特殊 貫き :3:Ⅰ :敏捷性:+10: 4:- :本人: 技:反撃 返し :4:Ⅰ :敏捷性:+10: 5:- :本人: 技:反撃 突き(速剣) :5:Ⅰ :命中値:+ 0: 8:+5 :本人: 技:攻撃 : : : :+ : :- : : 技: ・シューティング シュア・ショット :1:Ⅰ :射 撃:+10: 2:+0 :1体: 物:攻撃 応急修理(銃器) :2:Ⅰ :器用さ:+10: 2:- :1体: -:作業 クイックドロー :3:Ⅰ :敏捷性:+10: 2:- :本人: -:特殊 ・チャネリング 名称 :L:覚醒:基本値:修正:MP:威力 :範囲:相性:使用 マニフェスト :1:Ⅰ :直感 :+10:L : :自分: 心:通常 守護霊を憑依させる。1時間経過するか、戦闘終了まで、守護霊の直接攻撃以外の特殊能力が使える。 消費するMPは術者が支払う。 【設定】
https://w.atwiki.jp/master106/pages/15.html
立技 技名 発生 ガード ヒット 近小P 3 +4 +7 遠小P 3 +3 +6 近中P 4 +1 +6 遠中P 7 -4 -3 近大P 4 +1 +4 遠大P 6 -4 +1 近小K 4 +1 +4 遠小K 4 +2 +5 近中K 4 -6 -3 遠中K 7 -1 +2 近大K 9 -11 -7 遠大K 8 -6 -2 屈技 技名 発生 ガード ヒット 屈小P 3 +3 +6 屈中P 5 +3 +6 屈大P 6 +2 +7 屈小K 3 -1 +2 屈中K 6 -2 +1 屈大K 7 -8 ダウン
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/711.html
転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=905 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(+0F) 近B…3F(-2F) 近C [初段]…8F [2段目]…(+2F) 近D…7F(+1F) 遠A…6F(+0F) 遠B…6F(+0F) 遠C…9F(-9F) 遠D…10F(-6F) 屈A…5F(+2F) 屈B…5F(-2F) 屈C…7F(-5F) 屈D…10F(-4F) CD…21F(-6F) ▲目次へ戻る 特殊技 6A…7F(-12F) 6B…11F(-6F) 4A…18F(-11F) 4B…22F(-5F) 単発3B…10F(-4F~+0F) キャンセル3B…7F(-4F~+0F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱弓月…10F(-7F) 強弓月…15F(-1F) 矢月…(-19F) 弦月…(-15F) 弱昇陽 [初段]…10F [2段目](-14F) 強昇陽…19F(-21F) 降月中に3B…(-3F~+0F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) モロテ…5F(+7F)→全段G時 弱入り身灘月…18F(-20F)→全段G時 強入り身灘月…35F?(-20F)→全段G時 ↑発生は34Fかも MAX2…1F ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/707.html
転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=918 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…5F(+1F) 近B [初段]…6F(-15F) [2段目]…(-7F) 近C…3F(-4F)→2段目G時 近D [初段]…10F(-4F) [2段目]…19F(+4F) 遠A…5F(-2F) 遠B…7F(-10F) 遠C…9F(-1F) 遠D [初段]…8F(-12F) [2段目]…19F(-1F) 屈A…5F(+2F) 屈B…5F(+0F) 屈C…8F(-1F) 屈D…8F(-9F) CD…24F(+0F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6B…18F(-1F) キャンセル6B [初段]…22F(-4F) [2段目]…25F(-1F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱覇気脚 ハキキャン…(+17F) 弱覇気脚…(-7F) 強覇気脚…(-14F) 弱飛翔脚 [有利フラグ]…(-23F) [不利フラグ]…(-34F) 強飛翔脚 [有利フラグ]…(-25F) [不利フラグ]…(-36F) 弱半月斬…17F(-9F) 強半月斬…16F(-13F)→最終段G時 弱ヒエンザン…7F(-27F) 強ヒエンザン [初段]…6F [2段目]…12F 弱三連撃 [1段目]…9F(-12F) [2段目]…9F(-7F) [3段目]…19F [4段目]…22F(+0F) 強三連撃 [1段目]…9F(-12F) [2段目]…9F(-7F) [3段目]…15F [4段目]…(-15F) 三空撃 [1段目]…17F(-18F) [2段目]…16F(-11F~-5F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱鳳凰脚…9F(-26F) 強鳳凰脚…9F(-30F) 弱見切ったぁ…9F(+1F) 強見切ったぁ…9F(-1F) MAX2…1F(?) ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/71.html
データ集 ここでは各キャラクターの通常技・必殺技・強制開放・起き上がりなどのフレームデータを掲載しています。敵のことを知ることでそこから対策を考える・・・ キャラ対策などは格ゲーの醍醐味ですよね、しかしそれをするには知識やデータが必要不可欠、なので相手キャラに関するデータを調査していくページがここになります 具体的なキャラ対策は別ページになりますのでそちらをご覧下さい テキスト量が多いため分割で記載、こちらのページにはシオン・Vシオン・アルク・ワルク・秋葉・赤主・志貴・七夜・翡翠・メカヒスイ・琥珀・翡翠&琥珀・シエル・都古・ワラキア・ネロのキャラのフレームデータを記載してあります 各キャラフレームデータ調査 試験的に記入、MBAACC ver1.07CP版で調査したものを記載していきます、調査が追いつかなければ打ち切りとさせていただきます 記載ミス修正及び調査途中(8~9割方完成)のものも掲載していき、空白部は追って調査をして埋めて行きますのでお待ちください 発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数 キャラ別ページ内リンク Cシオン CVシオン Cアルク Cワルク C秋葉 C赤主 C志貴 C七夜 C翡翠 Cメカヒスイ C琥珀 C翡翠&琥珀 Cシエル C都古 Cワラキア Cネロ Hシオン HVシオン Hアルク Hワルク H秋葉 H赤主 H志貴 H七夜 H翡翠 Hメカヒスイ H琥珀 H翡翠&琥珀 Hシエル H都古 Hワラキア Hネロ Fシオン FVシオン Fアルク Fワルク F秋葉 F赤主 F志貴 F七夜 F翡翠 Fメカヒスイ F琥珀 F翡翠&琥珀 Fシエル F都古 Fワラキア Fネロ シオン・エルトナム・アトラシア Cシオン 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +1 350 3% 上書き75% 5B 上段 6 4 -4 600 5% 上書き100% 5C 上段 7 2→(2)6 -3 400・700 4%・5% 上書き100%×2 BE5C 上段 22 2→(2)8 -7 1000・900 6%・10% 乗算90%×2 最終段ワイヤー 2A 下段 4 4 -1 300 3% 上書き75% 2B 下段 7 6 -4 500 5% 上書き100% 2C 下段 16 3 -7 1200 12% 上書き80% 地上投げ 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 6B 中段 25 3 -3 700 7% 上書き72% BE6B 中段 31 3 0 700 7% 上書き75% バウンドヒットガードされても通常技・必殺技キャンセル可 6C 上段 21 4 -9 1000 10% 上書き100% 6C派生4C 上段 12 1 +5 7000 6% 上書き60% 3C 上段 10 4 -13 700 7% 上書き75% 空中技 JA 上段 6 5 300 3% 上書き75% JB 中段 8 5 700 7% 上書き90% 持続の9~12F間はダメージ:560 上書き100% JC 中段 7 2 1000 10% 乗算90% BEJC 中段 18 4 1000 10% 乗算98% J2C 中段 12 8 1000 10% 上書き70% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A威嚇射撃 上段 7 1 -4 400 3% 上書き70% 【各種射撃共通事項】・引き剥がし・弾が切れると自動でリロードする・距離によって発生や硬直差が変わる【発生・硬直差について】発生:密着7F 中距離8~9F 先端10F中距離は2A×1~2 5B.2B 5C 2C 236Aをガードさせた距離とする硬直差は発生が1F遅くなると1F短くなる/前はガード硬直、/後はヒット硬直7F -4/+1 8F -3/+2 9F -2/+3 10F -1/+4 BEA威嚇射撃 上段 7 1→(14)1 -1 400×2 3%×2 上書き70%×2 /前はガード硬直、/後はヒット硬直7F -1/+1 8F 0/+2 9F +1/+3 10F +2/+4 B威嚇射撃 上段 7 [1→(14)]×2→1 +3 400×3 3%×3 上書き80%×3 /前はガード硬直、/後はヒット硬直7F +3/+2 8F +4/+3 9F +5/+4 10F +6/+5 BEB威嚇射撃 上段 7 [1→(14)]×4→1 +7 400×5 3%×5 上書き80%×5 /前はガード硬直、/後はヒット硬直7F +7/+6 8F +8/+7 9F +9/+8 10F +10/+9 リロード 全体硬直46F EX威嚇射撃 上段 4+9 -35 300×14 0% 乗算97%×14 サーキットブレイク後に自動でリロードする残段数でダメージ・持続が変化 214系 Aエーテライト・グランド 下段 13 4 -13 1000 10% 上書き100% 先端当てで硬直差-11F ヒット時38F全身無敵 Bエーテライト・グランド 上段 24 4 -15 200×2 0.5%×2 乗算90%×2 先端当てで硬直差-13F 1~25F下半身無敵 EXエーテライト・グランド 上段 5+17 4 -15 350×4 0% 上書き100%×3・乗算70% 先端当てで硬直差-13F 空中214系 Aスライド・エア 上段 12 ※ 100・1200 1% 上書き100% 空中は当たらない、持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):-5F 低空:+2F Bスライド・エア 不可 30 100・800 1% 上書き100% 空中は当たらない、持続は着地するまで EXスライド・エア 中段 3+2 ※ 100・700×5 0% 上書き100%×5 1~4F空中全身無敵 空中でも当たる1回ごとにレバーで方向設定可能ガード硬直差は高め(頭上):-8F 低空:+4F 623系 Aエーテライト・エア 上段 4 2→(2)8 -21 1000・800 10%・8% 上書き100%→60% 1F目全身無敵 2~5F下半身無敵 スパキャン可初段空ガ可 二段目だけ当たると空ガ不 Bエーテライト・エア 上段 4 21 -25 800・500300×5 8%・5%・3%×5 上書き100%×7 1~7F全身無敵 空ガ不 EXエーテライト・エア 上段 2+2 21 -30 800×2・500400×4 0% 上書き100%×7 1~10F全身無敵 空ガ不 空中623系 Aエーテライト・エア 上段 4 8 800×2 10%×2 上書き60%×2 Bエーテライト・エア 上段 4 17 500300×5 5%・3%×5 上書き100%×6 EXエーテライト・エア 上段 1+3 17 500・400×4・700 0% 上書き100%×6 1~6F空中全身無敵 421系 Aカッティング・シンク 上段 31 2→(2)3 -6 600・1000 5%・8% 上書き100%→65% リバースビート補正が一段かかる(A・BEA・B・BEB共通) BEAカッティング・シンク 5~13F全身無敵 14~22F上半身無敵全体硬直27F Bカッティング・シンク 上段 32 2→(2)3 -6 600・1000 5%・8% 上書き100%→65% BEBカッティング・シンク 6~14F全身無敵 15~24F上半身無敵全体硬直32F EXカッティング・シンク 上段 2+15 16 -36 600×2・8001200 0% 乗算70%・上書き65%×2・乗算90% 1~17F全身無敵 引き剥がし 22系 リロード 威嚇射撃の弾数を補充する 全体硬直57F AD バレルレプリカ 上段 10 30→(16)19 100・450×10 0% 上書き100%・上書き90%×10 引き剥がし 上にはじく弾が空ガ不 バレルレプリカ(ボタン連打) 上段 10 30→(16)19 100・450×10400×6 0% 上書き100%・上書き90%×16 Cボタン連打により最大6HITアップ AAD バレルレプリカ 上段 2+11 3 -28 900・800×10 0% 上書き50%×11 1~3F全身無敵ダッシュ範囲内に相手がいない場合は何もしない、その時の全体硬直53F バレルレプリカ(ボタン連打) 上段 2+11 3 -28 900・800×16 0% 上書き50%×17 Cボタン連打により最大6HITアップ LA バレルレプリカ・オベリスク 不可 0+4 21 950×11 0% 上書き100%×11 サーキットブレイク Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +1 B系統 5A -1 B系統 2A -2 TOP Hシオン 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 4 -1 350 2.4% 上書き75% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 0 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 6 4 -4 600 3.4% 上書き100% 5C 上段 11 5 -3 1000 6.9% 上書き100% 2A 下段 4 4 -1 300 2% 上書き75% 2B 上段 7 5 0 600 4.1% 上書き80% 2C 下段 13 6 -6 1000 6.9% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 6B 中段 25 3 -3 700 4.8% 上書き72% BE6B 中段 31 3 0 700 4.8% 上書き75% バウンドヒットガードされても通常技・必殺技キャンセル可 6C 中段 27 4 -2 1000 6.9% 上書き60% ガード・ヒット問わずジャンプキャンセル不可 BE6C 中段 35 4 +13 1500 10.4% 上書き70% ガード・ヒット問わずジャンプキャンセル可 3C 上段 10 4 -13 700 4.8% 上書き75% 空中技 JA 上段 6 5 300 2% 上書き75% JB 中段 8 5 700 4.8% 上書き90% 持続の9~12F間はダメージ:560 上書き100% JC 中段 7 2 900 5.5% 乗算90% BEJC 中段 18 4 900 4.8% 乗算98% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aシグマライザー 上段 25 +4 1700 11.8% 上書き65% 引き剥がし 弾が切れると自動でリロードする Bシグマライザー 上段 25 +4 1700 11.8% 上書き65% A・Bとも持続は画面端まで EXシグマライザー 上段 3+11 -35 ※下に記載 0% 上書き100% 残段数でダメージが変化自動でリロードする 214系 Aエーテライト・グランド 下段 13 4 -13 1000 6.9% 上書き100% 先端当てで硬直差-11F ヒット時38F全身無敵 Bエーテライト・グランド 上段 24 4 -15 200×2 0.3%×2 乗算90%×2 先端当てで硬直差-13F 1~25F下半身無敵 EXエーテライト・グランド 上段 5+17 4 -15 350×4 0% 上書き100%×3・乗算70% 先端当てで硬直差-13F 空中214系 Aスライド・エア 上段 12 ※ 100・1200 0.6% 上書き100% 空中は当たらない、持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):-5F 低空:+2F Bスライド・エア 不可 30 100・800 0.6% 上書き100% 空中は当たらない、持続は着地するまで EXスライド・エア 中段 3+2 ※ 100・700×5 0% 上書き100%×5 1~4F空中全身無敵 空中でも当たる1回ごとにレバーで方向設定可能ガード硬直差は高め(頭上):-8F 低空:+4F 623系 Aエーテライト・エア 上段 4 2→(2)8 -21 1000・800 6.9%・5.6% 上書き100%→60% 1F目全身無敵 2~5F下半身無敵 スパキャン可初段空ガ可 二段目だけ当たると空ガ不 Bエーテライト・エア 上段 4 21 -25 800・500300×5 5.5%・3.5%2.1%×5 上書き100%×7 1~7F全身無敵 空ガ不 EXエーテライト・エア 上段 2+2 21 -30 800×2・500・400×4 0% 上書き100%×7 1~10F全身無敵 空ガ不 421系 Aカッティング・シンク リバースビート補正が一段かかる 全体硬直27F Bカッティング・シンク 上段 35 2→(2)3 -13 600・1000 3.4%・5.6% 上書き100%→65% 空中受け身不可 EXカッティング・シンク 上段 2+15 16 -36 600×2・800・1200 0% 乗算70%・上書き65%×2・乗算90% 引き剥がし AD バレルレプリカ 上段 10 30→(16)19 100・450×10 0% 上書き100%・上書き90%×10 引き剥がし 上にはじく弾が空ガ不 バレルレプリカ(ボタン連打) 上段 10 30→(16)19 100・450×10・400×6 0% 上書き100%・上書き90%×16 Cボタン連打により最大6HITアップ Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A 0 C系統 2A +1 B系統 5A -3 B系統 2A -2 TOP Fシオン 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 下段 5 4 +3 350 3.1% 上書き75% 5B 上段 8 5 0 800 7.1% 上書き80% 5C 上段 11 1→(1)4 -5 600×2 5.3%5.4% 上書き100%→90% BE5C 中段 26 5 -5 800×2 7.1%7.2% 上書き60%×2 5C派生 上段 24 1 +10 700 5.4% 上書き80% 2A 下段 4 4 +2 350 2.6% 上書き75% 2B 下段 8 3 +1 500 4.4% 上書き100% 2C 下段 14 3 -7 1200 10.7% 上書き80% 地上投げ 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3B 上段 13 4 +2 800 7.1% 上書き65% 空ガ不 上半身相殺判定10~12F 6B 中段 25 3 -3 700 6.2% 上書き72% BE6B 中段 31 3 0 700 6.2% 上書き75% バウンドヒットガードされても通常技・必殺技キャンセル可 6C 中段 25 9 +3 1000 8% 上書き70% ガード・ヒット問わずジャンプキャンセル不可しゃがみヒット時は2Aがつながるが座高が高いキャラは不可 3C 下段 13 6 -4 1200 10.8% 上書き60% 必殺技キャンセル可 先端持続当てで硬直差+4F 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 8 6 700 6.2% 上書き90% 持続の9~12F間はダメージ:560 上書き100% JC 中段 7 2 1000 8.9% 乗算90% BEJC 中段 18 4 1000 8.9% 乗算98% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aホローポイント 上段 13 1 -1 500 2.6% 上書き70% スパキャン可 距離が離れても硬直差は変わらない目押しで2Aが繋がる Bホローポイント 上段 15 [1→(14)]×2→1 -13 250×7 0.9%×60.8% 乗算97%×7 EXホローポイント 上段 3+5 8 -46 ※下に記載 0% 上書き100% 残段数でダメージが変化自動でリロードする 214系 Aエーテライト・グランド 下段 17 4 -5 1000 8.9% 上書き100% 先端当てで硬直差-3F Bエーテライト・グランド 上段 17 4 -15 100 0% 乗算92% 先端当てで硬直差-11F EXエーテライト・グランド 上段 5+17 4 -15 350×4 0% 上書き100%×3・乗算70% 先端当てで硬直差-13F 空中214系 Aスライド・エア 上段 12 ※ 100・1200 0.8% 上書き100% 空中は当たらない、持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):-5F 低空:+2F Bスライド・エア 不可 30 100・800 0.8% 上書き100% 空中は当たらない、持続は着地するまで EXスライド・エア 中段 3+2 ※ 100・700×5 0% 上書き100%×5 1~4F空中全身無敵 空中でも当たる 1回ごとにレバーで方向設定可能ガード硬直差は高め(頭上):-8F 低空:+4F 623系 Aエーテライト・エア 上段 4 2→(2)8 -21 1000・800 8.9%・7.2% 上書き100%→60% 空中でもスパキャン可 Bエーテライト・エア 上段 4 21 -25 800・500300×5 7.1%・4.5%2.7%×5 上書き100%×7 全身無敵 空ガ不 EXエーテライト・エア 上段 2+2 21 -30 800×2・500400×4 0% 上書き100%×7 22系 Aトランスファーライド 下段 11 6 -5 300・2000 0.8% 上書き100% ダッシュ2A×2 5B 2B 5C(一段目) 22A持続当てでの硬直差は-2F Bトランスファーライド 不可 27 6 100・2000 0.8% 上書き100% EXトランスファーライド 上段 1+9 7 -18 100・700×5 0% 上書き100% 1~9F全身無敵 AD バレルレプリカ 上段 10 30→(16)19 100・450×10 0% 上書き100%・上書き90%×10 引き剥がし 上にはじく弾が空ガ不 バレルレプリカ(ボタン連打) 上段 10 30→(16)19 100・450×10400×6 0% 上書き100%・上書き90%×16 Cボタン連打により最大6HITアップ AAD バレルレプリカ 上段 2+11 3 -28 900・800×10 0% 上書き50%×11 1~3F全身無敵ダッシュ範囲内に相手がいない場合は何もしない、その時の全体硬直53F バレルレプリカ(ボタン連打) 上段 2+11 3 -28 900・800×16 0% 上書き50%×17 Cボタン連打により最大6HITアップ LA バレルレプリカ・オベリスク 不可 0+4 21 950×11 0% 上書き100%×11 サーキットブレイク EXシグマライザー・Eホローポイント ダメージ表 13 1500 0% 上書き100% 12~11 2000 0% 上書き100% 10~6 2500 0% 上書き100% 5~2 3000 0% 上書き100% 1 3000 0% 上書き100% TOP 吸血鬼シオン CVシオン 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 4 4 -1 350 3% 上書き78% 5B 上段 6 3 -1 600 6% 上書き100% 5C 上段 11 7 -3 400・900 4% 9% 上書き70% 2A 下段 4 4 -1 350 2% 上書き75% 2B 下段 8 3 +1 500 5% 上書き80% 2C 下段 10 3 -8 1200 12% 上書き55% BE2C 下段 22 4 +2 1600 12% 上書き65% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き35% 特殊技 4B 上段 9 6 -2 550 6% 上書き70% 腕~手に相殺判定9~14F 6C 中段 27 4 -2 800 8% 上書き65% BE6C 中段 34 8 +1 1500 15% 上書き65% 3C 上段 10 4 -5 700 7% 上書き80% 空中技 JA 上段 6 4 300 3% 上書き75% J6A 上段 5 4 320 3.8% 上書き76% JB 中段 7 4 560 5.6% 上書き90% J2B 上段 11 800 8% 上書き60% ガード硬直差は高め(頭上):-4F 低空:+1F持続は着地まで JC 中段 6 3 900 9% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aテラーニュース(ライ) 上段 14 3 -8 900 5% 上書き100% 空振りスパキャン可 Bテラーニュース(ライ) 上段 23 3 +5 600×3 6%×3 上書き100%×3 空振りスパキャン可 肩に相殺判定6~29F BEBテラーニュース(ライ) 上段 38 3 +10 600×3 6%×3 上書き100%×3 EXテラーニュース(ライ) 上段 5+12 3 +8 850×3 0% 乗算93%×3 1~12F全身無敵 214系 Aレプリカント・コンダクター(オシリス) 上段 35 2 +8 400×4 3%×4 乗算94%×4 Bレプリカント・コンダクター(オシリス) 上段 123 2 1000 10% 上書き50% Cレプリカント・コンダクター(オシリス) 上段 97 2 1500 10% 乗算80% 623系 Aテラーニュース(マリス) 上段 11 2 -7 1200 13% 上書き70% 1~10F上半身無敵 Bテラーニュース(マリス) 上段 11 2 -3 800×2 8%×2 乗算85%×2 EXテラーニュース(マリス) 上段 6+4 6 -25 300500×6 0% 上書き100%×7 1~13F全身無敵 421系 Aレプリカント・コンダクター(イシス) 上段 57 2 400×4 3%×4 上書き94%減算6%×2乗算77% Bレプリカント・コンダクター(イシス) 上段 122 2 1000 10% 上書き50% Cレプリカント・コンダクター(イシス) 上段 106 2 1500 10% 乗算80% 63214系 EXレプリカント・コンダクター(ホルス) 上段 3+29 +71 250250×2300×2300 0% 上書き80%上書き80%×2乗算80%乗算57% 引き剥がし EX専用技 持続は画面端到達まで AD クルーエル・ブラッド 不可 13+1 2 3000 0% 上書き100% 1~14F全身無敵 体力が500回復 AAD クルーエル・ブラッド 不可 14+1 1 4200 0% 上書き100% 1~15F全身無敵 体力が1000回復 LA No・Ark 不可 5+0 2 8000 0% 上書き100% Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A -2 C系統 2A -2 BE2C 5A BE2C 2A +1 B系統 5A -2 B系統 2A -2 TOP HVシオン 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 4 -1 350 2% 上書き78% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 11 4 0 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 7 2 -6 600 4.1% 上書き80% 手に相殺判定7~9F 5C 上段 11 7 -3 400・900 2.7% 6.3% 上書き70% 2A 下段 4 4 -1 350 1.3% 上書き75% 2B 上段 8 4 0 500 3.4% 上書き80% 2C 下段 10 3 -8 1200 8.3% 上書き55% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き35% 特殊技 6B 上段 13 10 +4 300×3 2%・2.1%×2 上書き100%×3 BE6B 上段 27 12 +1 700×3 4.8%・4.9%×2 上書き100%×3 6C 中段 27 4 -2 800 5.5% 上書き65% BE6C 中段 34 8 +1 1500 10.4% 上書き65% 3C 上段 10 4 -5 700 4.8% 上書き80% 空中技 JA 上段 6 4 300 2% 上書き75% J6A 上段 5 4 320 2.6% 上書き76% JB 中段 8 6 750 4.8% 上書き80% J2B 上段 11 800 5.5% 上書き60% ガード硬直差は高め(頭上):-4F 低空:+1F持続は着地まで BEJ2B 上段 19 1000 6.9% 上書き60% ガード硬直差は高め(頭上):-1F 低空:+2F持続は着地まで JC 中段 6 3 900 6.2% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aテラーニュース(ライ) 上段 14 3 -8 900 3.4% 上書き100% 空振りスパキャン可 Bテラーニュース(ライ) 上段 23 3 +5 600×3 4.1%・4.2%×2 上書き100%×3 空振りスパキャン可 肩に相殺判定6~29F BEBテラーニュース(ライ) 上段 38 3 +10 600×3 4.1%・4.2%×2 上書き100%×3 EXテラーニュース(ライ) 上段 4+7 3 +8 850×3 0% 乗算93%×3 1~12F全身無敵 214系 Aレプリカント・コンダクター(オシリス) 上段 35 2 +8 400×4 2%・2.1%×2 減算94%×4 Bレプリカント・コンダクター(オシリス) 上段 123 2 1000 6.9% 上書き50% Cレプリカント・コンダクター(オシリス) 上段 97 2 1500 6.9% 乗算80% 623系 Aテラーニュース(マリス) 上段 11 2 -7 1200 9% 上書き70% 1~10F上半身無敵 Bテラーニュース(マリス) 上段 11 2 -3 800×2 5.5%・5.6% 乗算85%×2 EXテラーニュース(マリス) 上段 6+4 6 -25 300・500×6 0% 上書き100%×7 1~13F全身無敵 空中236系 Aビジー・バグ 上段 9 4 1000 6.9% 上書き70% 低空ガード硬直差+2F Bビジー・バグ 上段 12 4 1000 6.9% 上書き70% 低空ガード硬直差+4F EXビジー・バグ 上段 8 7 700×・1500 0.0% 上書き70% 低空ガード硬直差13F 1~7F空中全身無敵 AD クルーエル・ブラッド 不可 13+1 2 3000 0% 上書き100% 1~14F全身無敵 体力が500回復 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A -3 C系統 2A -2 B系統 5A -3 B系統 2A -2 TOP FVシオン 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 +3 350 3.1% 上書き78% 5B 上段 6 3 +3 800 7.1% 上書き100% BE5B 上段 11 3 -3 1000 8.9% 上書き100% 5C 上段 12 3 0 1000 8.9% 上書き100% BE5C 上段 17 4 +4 1600 8.9% 上書き100% 2A 下段 4 4 +3 350 1.7% 上書き75% 2B 下段 7 4 0 300・400 2.6% 3.6% 上書き80%×2 2C 下段 10 6 -9 1000 8.9% 上書き60% 2B先端 2C持続当ての硬直差-2F 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き35% 特殊技 6B 上段 13 10 +4 300×3 2.6%・2.7%×2 上書き100%×3 BE6B 上段 27 12 +1 700×3 6.2%・6.3%×2 上書き100%×3 6C 中段 27 4 -2 800 7.1% 上書き65% BE6C 中段 34 8 +1 1500 13.4% 上書き65% 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 8 6 750 6.2% 上書き80% J2B 上段 11 800 7.1% 上書き60% ガード硬直差は高め(頭上):-4F 低空:+1F持続は着地まで JC 中段 6 3 900 8% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aビジー・バグ 上段 16 4 -4 750 6.7% 上書き70% Bビジー・バグ 中段 31 4 0 900 8% 上書き50% EXビジー・バグ 中段 7+9 14 +3 1000×3 0% 上書き50%×3 214系 Aエーテライト・スラスト 上段 12 8 -3 800 7.1% 上書き70% Bエーテライト・スラスト 上段 12 8 -7 1200 10.7% 乗算80% BEBエーテライト・スラスト 上段 26 8 1600 14.3% 乗算80% ガード時ジャンプキャンセル可 ジャンプキャンセル時硬直差+18F EXエーテライト・スラスト 上段 10 12 -12 700×21200 2.7%×2・3.5% 上書き80%×3 1~2F全身無敵 623系 Aテラーニュース(マリス) 上段 11 2 -7 1200 12% 上書き70% 1~10F上半身無敵 Bテラーニュース(マリス) 上段 11 2 -3 800×2 7.1%・7.2% 乗算85%×2 EXテラーニュース(マリス) 上段 6+4 6 -25 300・500×6 0% 上書き100%×7 1~13F全身無敵 空中214系 Aスライド・エア 中段 12 100・1200 0.8% 上書き100% 空中の相手を掴むことは出来ないガード硬直差は高め(頭上):-19F 低空:-12F Bスライド・エア 不可 32 100・800 0.8% 上書き100% 空中の相手を掴むことは出来ない EXスライド・エア 中段 3+2 100700×5 0% 上書き100%×5 1~4F空中全身無敵 空中でも当たる1回ごとにレバーで方向設定可能ガード硬直差は高め(頭上):-20F 低空:-12F 22系 Aチェイン・レター 下段 16 10 -13 650 5.8% 上書き60% スパキャン可・空ガ不(共通) Bチェイン・レター 下段 16 10 -13 650 5.8% 上書き60% Cチェイン・レター 下段 16 10 -13 700 6.2% 上書き60% AD クルーエル・ブラッド 不可 13+1 2 3000 0% 上書き100% 1~14F全身無敵 体力が500回復 AAD クルーエル・ブラッド 不可 14+1 1 4200 0% 上書き100% 1~15F全身無敵 体力が1000回復 LA No・Ark 不可 5+0 2 8000 0% 上書き100% TOP アルクェイド・ブリュンスタッド Cアルク 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +1 300 3% 上書き75% 5B 上段 8 4 -4 650 6% 上書き80% BE5B 中段 29 6 -10 800 7% 上書き60% 5C 上段 8 4 -9 1000 10% 乗算88% ヒット後5C入力でホーミングジャンプホーミングジャンフすると乗算80% BE5C 不可 39 2 2500 18% 上書き100% 2A 下段 5 4 0 350 3% 上書き75% 2A派生 下段 5 4 -1 350 4% 上書き75% 2B 下段 7 4 -4 450 5% 上書き70% 2C 下段 10 3 -6 900 10% 上書き60% 地上投げ 不可 3 700 0% 上書き40% 地上投げ↓入力 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3C 上段 13 3 -10 1000 10% 上書き80% 顔に相殺判定9~12F 4C 上段 10 2→(2)9 -24 300・1000 3% 10% 乗算95%→65% BE4C 中段 35 9 -27 900 8% 上書き50% ガード時も行動可 空中技 JA 上段 5 4 300 3% 上書き75% JB 中段 6 2→(6)4 600・400 6% 4% 上書き90%×2 J2B 上段 9 750 8% 上書き100% 着地後必殺技キャンセル可ガード硬直差は高め(頭上):-6F 低空:+2F JC 中段 7 10 1000 7% 乗算90% J2C 上段 7 2→(16)3 600・800 8% 8% 上書き100% ガード硬直差は高め(頭上):-3F 低空:+4F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A邪魔よ!(一段目) 上段 12 5 -5 600 6% 上書き100% BEA邪魔よ!(一段目) 上段 30 3 +13 1000 10% 上書き70% ヒット・ガード時手前に引き寄せる Aそこ!(二段目) 上段 12 5 -4 300 3% 上書き100% BEAそこ!(二段目) 上段 22 5 -5 1000 10% 上書き70% A終わり!(三段目) 下段 12 3 -28 900 7% 上書き100% A沈め!(三段目) 上段 15 2 -7 1500 10% 上書き100% BEA沈め!(三段目) 中段 27 2 -7 1500 10% 上書き100% B邪魔よ!(一段目) 上段 12 5 -5 600 6% 上書き100% B版はA版より距離が少し伸びる BEB邪魔よ!(一段目) 上段 30 3 +8 1000 10% 上書き70% ヒット時ダウン Bそこ!(二段目) 上段 12 5 -12 300 3% 上書き100% BEBそこ!(二段目) 上段 22 5 -5 1000 10% 上書き70% B終わり!(三段目) 下段 12 3 -28 900 7% 上書き100% B沈め!(三段目) 上段 15 2 -7 1500 10% 上書き100% BEB沈め!(三段目) 中段 27 2 -7 1500 10% 上書き100% EXちょっと本気出すわよ…! 上段→下段 2+9 ※ -32 600・120150×3・600120×4・800300 0% 上書き100%×12 1~14F全身無敵持続は細かいのでここに記載一段目:4→(2)→[1→(1)]×3→1二段目:4→(4)→[1→(1)]×3→1三段目:1→(4)→2 214系 Aせーのっ! 上段 16 5 +1 800 10% 上書き100% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+5F Bせーのっ! 上段 14 4 -5 700 7% 上書き60% 上記の連携と同じで硬直差-3F Bせーのっ! 派生A 全体硬直30F A肘からの最速キャンセルで硬直差-12F Bせーのっ! 派生B 上段 10 2→(2)9 -24 300・800 3% 8% 上書き80%→65% BEBせーのっ! 派生B 中段 35 9 -27 900 8% 上書き50% ガード時も行動可 Bせーのっ! 派生C 上段 9 5 -13 700 7% 上書き100% ヒット後5C入力でホーミングジャンプホーミングジャンフすると乗算80% EXせーのっ! 上段 6+7 8 -11 800600×2・1000 0% 上書き100% 上半身相殺判定2~8F上記の連携と同じで硬直差-10F 623系 A何やってるの…! 下段 13 4 -11 700 7% 上書き90% B何やってるの…! 上段 8 6 -5 1000 10% 上書き75% 何やってるの…!派生(6A or B) 上段 16 2 -10 700 4% 上書き50% EX何やってるの…! 上段 4+6 7→(15)1 -14 500300×6600 0% 上書き100%×7上書き70% 22系 Aうるさい!(飛べっ!) 上段 6 2→(1)7 -25 700・500 7% 5% 上書き100%×2 空ガ不 着地後スパキャン可 Bうるさい!(飛べっ!) 上段 5 4→(1)7 -32 600×2300×2 6%×24%×2 上書き100%×4 1~8F全身無敵 空ガ不 うるさい!(消えろ!)派生(66A or B) 空ガ可 14 6 500 5% 上書き50% 着地硬直3F うるさい!(消えろ!)派生66C 空ガ可 4+10 6 1800 0% 上書き100% 着地硬直3F EXうるさい!(飛べっ!) 上段 2+3 6→(2)4→(2)1 -49 600×2500×2300500×2300 0% 上書き100%×8 1~12F全身無敵 空ガ不 空中22系 Aうるさい!(飛べっ!) 空ガ可 3 3→(1)4 600×2 6%×2 上書き100% 1~5F空中全身無敵 Bうるさい!(飛べっ!) 空ガ可 3 4→(1)4→(3)4 500×2400×2 4%・5%4%×2 上書き100% 3~6F空中全身無敵 うるさい!(消えろ!)派生(66A or B) 空ガ可 14 6 500 5% 上書き50% 着地硬直3F うるさい!(消えろ!)派生66C 空ガ可 4+10 6 1800 0% 上書き100% 着地硬直3F EXうるさい!(飛べっ!) 空ガ可 1+3 3→(1)2→(2)2 700・500・600500・600 0% 上書き100% 1~6F空中全身無敵 63214系 A無駄よ! 下段 16 9 -6 1000 10% 上書き70% ガード時も技後行動可(共通) B無駄よ! 下段 16 9 -12 1000 10% 上書き70% EX無駄よ! 下段 3+17 9 +1 1000×2500 0% 上書き70% 空中63214系 A無駄よ! 上段 7 4 1000 10% 上書き70% ガード硬直差は高め(頭上):+7F 低空:+13F B無駄よ! 上段 7 4 1000 10% 上書き70% ガード硬直差は高め(頭上):-5F 低空:+7F EX無駄よ! 上段 2+5 4 900×3 0% 上書き70%×2上書き66% ガード時も技後行動可ガード硬直差+21F AD 空想具現化(マーブルファンタズム) 上段 15+1 -37 0350×10700 0% 上書き100%×11 AAD メルティブラッド 上段 14+1 -44 0350×10700×8 0% 上書き%×19 LA 少しばかり戯れようか? 不可 1+0 1400×7 0% 上書き100%×7 サーキットブレイク 少しばかり戯れようか?(対志貴・七夜) 不可 1+0 40 600×18 0% 上書き100%×18 サーキットブレイク Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F 2C 5A +2 2C 2A +1 B系統 5A -1 B系統 2A -2 TOP Hアルク 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 4 +1 300 2% 上書き75% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 0 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 4 -4 650 4.1% 上書き80% 5C 上段 8 4 -9 1000 5.5% 上書き90% 2A 下段 5 4 0 300 2% 上書き72% 2A派生 下段 5 4 -1 350 2.8% 上書き75% 2B 下段 7 4 -4 450 3.4% 上書き70% 2C 下段 10 3 -6 900 5.5% 上書き60% 地上投げ 不可 3 700 0% 上書き40% 地上投げ↓入力 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3C 上段 13 3 -10 1000 6.9% 上書き80% 顔に相殺判定9~12F 4C 上段 10 2→(2)9 -24 300・1000 2% 7% 乗算95%→65% BE4C 中段 35 9 -27 900 5.5% 上書き50% ガード時も行動可 空中技 JA 上段 5 4 300 2.0% 上書き75% JB 中段 7 4 600 4.1% 上書き80% J2B 上段 9 750 5.5% 上書き100% 着地後必殺技キャンセル可ガード硬直差は高め(頭上):-6F 低空:+2F JC 中段 7 10 1000 4.8% 乗算90% J2C 中段 10 4 1000 6.9% 上書き70% 地上受身可 BEJ2C 中段 22 4 1100 3.4% 上書き75% バウンドヒット 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A邪魔よ!(一段目) 上段 12 5 -5 600 4.1% 上書き100% Aそこ!(二段目) 上段 12 5 -4 300 2% 上書き100% A終わり!(三段目) 下段 12 3 -28 900 4.8% 上書き100% A沈め!(三段目) 上段 15 2 -7 1500 6.9% 上書き100% BEA沈め!(三段目) 中段 27 2 -7 1500 6.9% 上書き100% B邪魔よ!(一段目) 上段 11 5 -5 700 4.8% 上書き100% B版はA版より距離が少し伸びる Bそこ!(二段目) 上段 12 5 -12 400 2% 上書き100% B終わり!(三段目) 下段 12 3 -28 900 4.8% 上書き100% B沈め!(三段目) 上段 15 2 -7 1500 6.9% 上書き100% BEB沈め!(三段目) 中段 27 2 -7 1500 6.9% 上書き100% EXちょっと本気出すわよ…! 上段→下段 2+9 ※ -32 600・120150×3・600120×4・800300 0% 上書き100%×12 1~14F全身無敵持続は細かいのでここに記載一段目:4→(2)→[1→(1)]×3→1二段目:4→(4)→[1→(1)]×3→1三段目:1→(4)→2 214系 Aせーのっ! 上段 16 5 +1 800 6.9% 上書き100% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+5F Bせーのっ! 上段 16 4→(8)4 -2 700・1000 4.8% 4.9% 上書き60%×2 ヒット時一段目ジャンプキャンセル可 EXせーのっ! 上段 6+7 8 -11 800600×2・1000 0% 上書き100% 上半身相殺判定2~8F上記の連携と同じで硬直差-10F 623系 A何やってるの…! 下段 13 4 -11 700 4.8% 上書き90% A何やってるの…!派生 上段 15 1 -10 700 2.7% 上書き50% ワイヤー B何やってるの…! 上段 8 6 -5 1000 6.9% 上書き75% B何やってるの…!派生 上段 16 2 -10 700 2.7% 上書き50% EX何やってるの…! 上段 4+6 7→(15)1 -14 500300×6600 0% 上書き100%×7上書き70% 421系 Aこっちこっち! 全体硬直33F Bこっちこっち! 全体硬直34F EX覚悟はいい? 上段 3+8 8 -9 0・1400 0% 上書き100%→50% 密着2A×2 5B 2B 2C 5C 421C(裏周り)持続当てで硬直差-5F 後ろに空間があるならすり抜ける EX覚悟はいい?ヒット時↓入力 0・2700 0% 上書き100%×2 空中421系 Aこっちこっち! 技後行動可(共通) 全体硬直34F Bこっちこっち! 全体硬直38F Cこっちこっち! 全体硬直34F 22系 Aうるさい!(飛べっ!) 上段 6 2→(1) -25 700・500 4.8% 3.5% 上書き100%×2 空ガ不 着地後スパキャン可 Bうるさい!(飛べっ!) 上段 5 4→(1)7 -32 600×2300×2 4.1% 4.2%2.8%×2 上書き100%×4 1~2F全身無敵 3~6F上半身無敵 空ガ不 うるさい!(消えろ!)派生(66A or B) 空ガ可 14 6 500 3.4% 上書き50% 着地硬直3F うるさい!(消えろ!)派生66C 空ガ可 4+10 6 1800 0% 上書き100% 着地硬直3F EXうるさい!(飛べっ!) 上段 2+3 6→(2)4→(2)1 -49 600×2500×2300500×2300 0% 上書き100%×8 1~12F全身無敵 空ガ不 空中22系 Aうるさい!(飛べっ!) 空ガ可 3 3→(1)4 600×2 4.1% 4.2% 上書き100% 1~5F空中全身無敵 Bうるさい!(飛べっ!) 空ガ可 3 4→(1)4→(3)4 500×2400×2 2.7% 3.5%2.8%×2 上書き100% 3~6F空中全身無敵 うるさい!(消えろ!)派生(66A or B) 空ガ可 14 6 500 3.4% 上書き50% 着地硬直3F うるさい!(消えろ!)派生66C 空ガ可 4+10 6 1800 0% 上書き100% 着地硬直3F EXうるさい!(飛べっ!) 空ガ可 1+3 3→(1)2→(2)2 700・500・600500・600 0% 上書き100% 1~6F空中全身無敵 AD 空想具現化(マーブルファンタズム) 上段 15+1 -37 0350×10700 0% 上書き100%×11 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +1 B系統 5A -1 B系統 2A -2 TOP Fアルク 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +3 300 2.6% 上書き75% 5B 上段 7 4 -1 700 6.2% 上書き80% 5C 上段 8 4 -9 1000 8.9% 上書き90% ヒット後5C入力でホーミングジャンプホーミングジャンフすると乗算70% BE5C 不可 39 2 2500 16.1% 上書き100% 2A 下段 5 4 +3 350 2.6% 上書き72% 2B 下段 7 4 -2 450 4.4% 上書き70% 2C 下段 8 4 -3 1000 8.9% 上書き80% 地上投げ 不可 3 700 0% 上書き40% 地上投げ↓入力 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3C 上段 11 6 -13 700 6.2% 上書き60% 6C 中段 27 8 -4 1200 7.1% 上書き70% 着地後必殺技キャンセル可(ガード時でも) 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 7 3 700 5.3% 上書き90% J2B 上段 9 750 7.1% 上書き100% 着地後必殺技キャンセル可ガード硬直差は高め(頭上):-6F 低空:+2F JC 中段 7 5 900 6.2% 乗算90% J2C 上段 7 2→(16)3 600・800 7.1% 7.2% 上書き100% ガード硬直差は高め(頭上):-3F 低空:+4F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aどうだっ! 上段 15 12 0 1800 9.8% 上書き80% Bどうだっ! 下段 16 12 +1 1700 9.8% 上書き80% 起き上がり際持続当ての硬直差+10F EXばーすと! 上段 5+6 6 -11 500・1000×3 0% 上書き60%×4 214系 Aせーのっ! 上段 16 5 -2 800 8.9% 上書き100% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+1F Bせーのっ! 上段 14 4 -5 700 6.2% 上書き60% 上記の連携と同じで硬直差-3F Bせーのっ! 派生A 全体硬直30FA肘からの最速キャンセルで硬直差-12F Bせーのっ! 派生B 上段 10 2→(2)9 -24 300・800 2% 7.8% 上書き80%→65% BEBせーのっ! 派生B 中段 35 9 -27 900 7.1% 上書き50% ガード時も行動可 Bせーのっ! 派生C 上段 9 5 -13 700 6.2% 上書き100% ヒット後5C入力でホーミングジャンプホーミングジャンフすると乗算80% EXせーのっ! 上段 6+7 8 -11 800600×2・1000 0% 上書き100% 上半身相殺判定2~8F上記の連携と同じで硬直差-10F 623系 A何やってるの…! 下段 7 4 -8 700 6.2% 上書き90% A何やってるの…!派生 上段 15 1 -10 700 3.5% 上書き50% ワイヤー B何やってるの…! 上段 8 6 -5 1000 8.9% 上書き75% B何やってるの…!派生 上段 16 2 -10 700 3.5% 上書き50% EX何やってるの…! 上段 4+6 7→(15)1 -14 500300×6600 0% 上書き100%×7上書き70% 421系 Aこっちこっち! 全体硬直33F Bこっちこっち! 全体硬直34F EX覚悟はいい? 上段 3+8 8 -9 0・1400 0% 上書き100%→50% 密着2A×4 5B 2B 2C 421C(裏周り)持続当てで硬直差-5F 後ろに空間があるならすり抜ける EX覚悟はいい?ヒット時↓入力 0・2700 0% 上書き100%×2 空中421系 Aこっちこっち! 技後行動可(共通) 全体硬直34F Bこっちこっち! 全体硬直38F Cこっちこっち! 全体硬直34F 22系 Aうるさい!(飛べっ!) 上段 6 2→(1)7 -25 700・500 上書き100%×2 空ガ不 着地後スパキャン可 Bうるさい!(飛べっ!) 上段 5 4→(1)7 -32 600×2・300×2800 上書き100%×4上書き70% 1~2F全身無敵 3~6F上半身無敵 空ガ不ガード時最終段は出ない EXうるさい!(飛べっ!) 上段 2+3 6→(2)4→(2)1 -49 600×2500×2300500×2300 上書き100%×8 1~12F全身無敵 空ガ不 AD 空想具現化(マーブルファンタズム) 上段 15+1 -37 0350×10700 0% 上書き100%×11 AAD メルティブラッド 上段 14+1 -44 0350×10700×8 0% 上書き%×19 LA 少しばかり戯れようか? 不可 1+0 1400×7 0% 上書き100%×7 サーキットブレイク 少しばかり戯れようか?(対志貴・七夜) 不可 1+0 600×18 0% 上書き100%×18 サーキットブレイク TOP 暴走アルクェイド Cワルク 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 0 350 4% 上書き75% 5B 上段 8 4 -9 700 6% 上書き100% チョイタメ5B 上段 18 6 -5 500×2 5% 4% 上書き75%×2 タメ時間11F BE5B 中段 27 4 -6 600 5% 上書き60% スーパーアーマー付与 5C 上段 6 4 -11 975 10% 乗算90% BE5C 不可 43 2 2500 18% 上書き100% 2A 下段 5 3 0 280 3.5% 上書き70% 2A派生 下段 5 3 -1 250 2.5% 上書き100% 2B 下段 7 5 -6 700 6% 上書き75% 2C 下段 8 4 -14 1000 9% 上書き75% 地上投げ 不可 3 1200 0% 上書き70% 特殊技 3C 下段 20 3 -8 1600 12.5% 上書き55% 6C 上段 11 5 -11 900 6% 上書き80% BE6C 上段 19 5 -9 1700 17% 上書き80% ワイヤー 空中技 JA 上段 6 4 300 3% 上書き75% JB 中段 5 3→(4)3 510・200 5% 2% 上書き80%×2 JC 上段 6 2 950 9.5% 乗算90% J2C 上段→中段 4 [2→(2)]×34→(4)1→(1)4 300×6800 4%×6 8% 上書き100%×7 攻撃判定中スーパーアーマー付与ヒット中に8入力で叩き付けを無くす事が可能着地硬直14Fガード硬直差は高め(頭上):-12F 低空:-7F 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aアルトネーゲル 上段 11 8 -17 800・1200 8% 上書き50%×2 Bアルトネーゲル 上段 30 18 -26 300×8 3%×8 上書き100%×8 ダッシュ2A×2 5B 2B 236B持続当てで硬直差-10F EXアルトネーゲル 上段 2+4 18 -41 600400×2600400×3200 0% 上書き100%×8 1~11F全身無敵 膝~肩に相殺判定8~9F腰に相殺判定10~11F 214系 Aアルトシューレ 上段 18 26 -6 1000 3% 上書き100% 起き上がり際持続当ての硬直差+14Fダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差-6F Bアルトシューレ 上段 24 26 -6 1000×2 3%×2 上書き100%×2 上記の連携と同じで硬直差-5F EXアルトシューレ 上段 4+12 26 +12 500×10 0% 減算5%×10 上記の連携と同じで硬直差+13F 1~9F全身無敵 空中214系 Aアルトシューレ 上段 12 26 1000 3% 上書き60% 起き上がりジャンプ降り際持続当ての硬直差+23F Bアルトシューレ 上段 23 26 1500 8% 上書き50% EXアルトシューレ 上段 2+16 26 2100 0% 上書き50% 1~12F空中全身無敵 623系 Aヴァイス・カッツェ 全体硬直36F Bヴァイス・カッツェ 全体硬直36F EXカルスト・イェーガー 上段 3+5 8 -3 1500 0% 上書き45% ダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 623C(裏周り)持続当てで硬直差-1Fダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 214B 623C(裏周り)持続当てで硬直差+3F5~18F全身無敵 後ろに空間があるならすり抜ける 空中623系 Aヴァイス・カッツェ 全体硬直33F Bヴァイス・カッツェ 全体硬直33F Cヴァイス・カッツェ 全体硬直33F 421系 Aヴァイス・カッツェ 全体硬直32F Bヴァイス・カッツェ 全体硬直34F Cヴァイス・カッツェ 全体硬直42F 空中22系 Aフォル・モーント 上段 24 1 500 5% 上書き70% ワイヤー(共通) Bフォル・モーント 上段 24 1 1000 10% 上書き70% EXフォル・モーント 上段 1+12 1 1500 0% 上書き70% 63214系 フォーアツァイト・エヒトシューレ 上段 9+8 26 -11 500×7 0% 上書き50%×7 引き剥がし ワイヤーダッシュ2A×2 5B 2B 2C 5C 214B 63214C持続当てで硬直差+34F AD プルート・ディ・シュヴェスタァ 不可 27+248 1 3000 0% 上書き30% プルート・ディ・シュヴェスタァ(打ち上げ時) 不可 17 9→(53)1 0・3000 0% 乗算70%上書き30% AAD プルート・ディ・シュヴェスタァ 不可 27+243 1 4200 0% 上書き40% プルート・ディ・シュヴェスタァ(打ち上げ時) 不可 21+53 9→(53)1 0・4200 0% 乗算75%上書き40% LA グナーデン・シュトース 不可 1+0 0680×13350×8 0% 上書き100%×22 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +1 C系統 2A +1 B系統 5A -2 B系統 2A -2 TOP Hワルク 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 6 10 +3 350 2.7% 上書き75% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 -3 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 4 -9 700 4.1% 上書き100% チョイタメ5B 上段 18 6 -5 500×2 3.4% 2.8% 上書き75%×2 BE5B 中段 27 4 -6 600 3.4% 上書き60% スーパーアーマー付与 5C 上段 6 4 -11 975 6.8% 乗算90% BE5C 不可 43 2 2500 12.5% 上書き100% 2A 上段 6 3 0 280 2.4% 上書き70% 2B 下段 7 5 -6 700 4.1% 上書き75% 2C 下段 8 4 -14 1000 6.2% 上書き75% 地上投げ 不可 3 1200 0% 上書き70% 特殊技 3C 下段 20 3 -8 1600 8.7% 上書き55% 空中技 JA 上段 6 4 300 2.0% 上書き75% JB 中段 5 3→(4)3 510・200 3.4% 1.4% 上書き80%×2 JC 上段 6 2 950 6.6% 乗算90% J2C 上段→中段 4 [2→(2)]×34→(4)1→(1)4 300×6800 2.7% 2.8%×55.6% 上書き100%×7 攻撃判定中スーパーアーマー付与ヒット中に8入力で叩き付けを無くす事が可能着地硬直14Fガード硬直差は高め(頭上):-12F 低空:-7F 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aバッケンローダー 上段 12 -2 1000 6.9% 上書き70% 空ガ不(共通) A・Bの持続は画面端までダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 236A持続当てで硬直差+5F Bバッケンローダー 上段 22 +2 1000 6.9% 上書き70% 上記の連携と同じで硬直差+4F EXバッケンローダー 上段 2+4 2→(2)2→(1)2 -50 600400×2600400×3・200 0% 上書き100%×8 全段当たる事はない、密着なら600・400×2少し距離を開ければ400・600・400×3・200となり恐らく全ての攻撃判定は左の内容となる胴体に相殺判定8~11F・13~14F1~11F全身無敵 空ガ不 214系 Aアルトシューレ 上段 18 26 -6 1000 2.0% 上書き100% 起き上がり際持続当ての硬直差+14Fダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差-6F Bアルトシューレ 上段 24 26 -6 1000×2 2% 2.1% 上書き100%×2 上記の連携と同じで硬直差-5F EXアルトシューレ 上段 4+12 +12 500×10 0% 減算5%×10 上記の連携と同じで硬直差+13F 1~9F全身無敵 空中214系 Aアルトシューレ 上段 12 26 1000 2.0% 上書き60% 起き上がりジャンプ降り際持続当ての硬直差+23F Bアルトシューレ 上段 23 26 1500 5.5% 上書き50% EXアルトシューレ 上段 2+16 26 2100 0% 上書き50% 1~12F空中全身無敵 623系 Aブリッツ・カッツェ 上段 11 7 -9 1500 10.4% 上書き70% A・Bはヒット時ジャンプキャンセル可 Bブリッツ・カッツェ 上段 11 7 -18 1500 10.4% 上書き70% EXカルスト・イェーガー 上段 3+5 8 -3 1500 0% 上書き45% ダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 623C(裏周り)持続当てで硬直差-1Fダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 214B 623C(裏周り)持続当てで硬直差+3F5~18F全身無敵 後ろに空間があるならすり抜ける 421系 Aヴァイス・カッツェ 全体硬直32F ブリッツ・カッツェでキャンセル可(共通) Bヴァイス・カッツェ 全体硬直34F Cヴァイス・カッツェ 全体硬直42F 22系 Aフォルモーント 上段 22 1 +13 1500 10.4% 上書き70% 浮きヒット しゃがみに当たらない(共通) Bフォルモーント 上段 26 1 +25 800 5.5% 上書き60% EXフォルモーント 上段 11+6 1 +22 1500 10.4% 上書き70% 空中22系 Aフォルモーント 上段 26 1 500 3.4% 上書き70% ワイヤー(共通) Bフォルモーント 上段 26 1 1000 6.9% 上書き70% EXフォルモーント 上段 1+12 1 1500 0.0% 上書き70% 63214系 レールツェッペリン 上段 3+6 8 -3 0・2500 5.5% 上書き100%→40% 引き剥がし EX専用技ダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 214B 63214C(裏周り)持続当てで硬直差+1F後ろに空間があるならすり抜ける AD プルート・ディ・シュヴェスタァ 不可 27+248 1 3000 0% 上書き30% プルート・ディ・シュヴェスタァ(打ち上げ時) 不可 17 9→(53)1 0・3000 0% 乗算70%上書き30% Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +3 C系統 2A 0 B系統 5A 0 B系統 2A -3 TOP Fワルク 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 +3 350 3.5% 上書き75% 5B 上段 8 4 -9 700 5.3% 上書き100% チョイタメ5B 上段 18 6 -5 500×2 4.4% 3.6% 上書き75%×2 BE5B 中段 27 4 -6 600 4.4% 上書き60% スーパーアーマー付与 5C 上段 6 4 -11 975 8.7% 乗算90% BE5C 不可 2500 16.1% 上書き100% 2A 上段 4 4 +3 300 3.1% 上書き75% 2B 下段 11 6 -4 700 5.3% 上書き70% 2C 上段 12 7 +2 1000 8.9% 上書き80% 地上投げ 不可 3 1200 0% 上書き70% 特殊技 3C 下段 20 3 -5 1600 11.2% 上書き55% 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 7 5 700 6.2% 上書き90% J2B 上段 9 8 750 7.1% 上書き80% 着地硬直18F JC 中段 9 5 1100 9.8% 上書き90% J2C 上段→中段 4 [2→(2)]×34→(4)1→(1)4 300×6800 3.5% 3.6%×57.2% 上書き100%×7 攻撃判定中スーパーアーマー付与ヒット中に8入力で叩き付けを無くす事が可能着地硬直14Fガード硬直差は高め(頭上):-12F 低空:-7F 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aハイスヴァッサー 上段 16 10 +8 500×3 4.4%4.5%×2 上書き70%×3 Bハイスヴァッサー 上段 15 10 -1 500×3 4.4%4.5%×2 上書き70%×3 EXハイスヴァッサー 上段 7+5 10 -3 (360+350)×5500 0% 上書き50%×11 空ガ不 214系 Aアルトシューレ 上段 18 26 -6 1000 上書き100% 起き上がり際持続当ての硬直差+14F Bアルトシューレ 上段 24 26 -6 1000×2 上書き100%×2 EXアルトシューレ 上段 4+12 +12 500×10 減算5%×10 1~9F全身無敵 空中214系 Aアルトシューレ 上段 12 26 1000 上書き60% 起き上がりジャンプ降り際持続当ての硬直差+23F Bアルトシューレ 上段 23 26 1500 上書き50% EXアルトシューレ 上段 2+16 26 2100 上書き50% 1~12F空中全身無敵 623系 Aヴァイス・カッツェ 全体硬直36F Bヴァイス・カッツェ 全体硬直36F EXカルスト・イェーガー 上段 3+5 8 -3 1500 0% 上書き45% ダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 623C(裏周り)持続当てで硬直差-1Fダッシュ2A×2 5B 2B 5C 2C 214B 623C(裏周り)持続当てで硬直差+3F5~18F全身無敵 後ろに空間があるならすり抜ける 421系 Aヴァイス・カッツェ 全体硬直32F ブリッツ・カッツェでキャンセル可(共通) Bヴァイス・カッツェ 全体硬直34F Cヴァイス・カッツェ 全体硬直42F 63214系 ラージェ・メルダー 上段 3+5 4 +1 800×4 7.7% 上書き60%×4 EX専用技 3~7F全身無敵後ろに空間があるならすり抜ける AD プルート・ディ・シュヴェスタァ 不可 27+248 1 3000 0% 上書き30% プルート・ディ・シュヴェスタァ(打ち上げ時) 不可 17 9→(53)1 0・3000 0% 乗算70%上書き30% AAD プルート・ディ・シュヴェスタァ 不可 27+243 1 4200 0% 上書き40% プルート・ディ・シュヴェスタァ(打ち上げ時) 不可 21+53 9→(53)1 0・4200 0% 乗算75%上書き40% LA グナーデン・シュトース 不可 1+0 0680×13350×8 0% 上書き100%×22 TOP 遠野秋葉 C秋葉 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 -2 360 4% 上書き70% 5B 上段 8 4 -3 650 6% 上書き100% 先端持続当てで硬直差0F BE5B 上段 21 9 +3 650×3 6%×3 上書き100% 5B派生 上段 8 4 -6 400 2% 上書き70% 5C 上段 11 6 -3 1000 8% 乗算90% 空中ヒット時ワイヤー 2A 下段 5 4 0 350 4% 上書き75% 2B 上段 7 4 -4 400 5% 上書き85% 2B派生 下段 10 3 +2 400 4% 上書き100% 2B派生2段目 中段 27 4 -4 500 6% 上書き75% ガード時でもジャンプキャンセル可 2C 下段 8 5 -11 900 7% 上書き55% BE2C 下段 20 5 -12 900 7% 上書き55% 地上投げ 不可 3 200×7 0% 上書き100% 特殊技 4C 上段 8 4 -10 500×2 7%・9% 上書き80%×2 6C 上段 8 4 -8 600 8% 上書き80% 空中ヒット時ワイヤー 空中技 JA 上段 6 4 350 3% 上書き75% JB 中段 6 8 450・500 4%・6% 乗算95%×2 JC 中段 8 8 1000 10% 上書き90% J2C 中段 17 2 800 11% 乗算55% 地上から昇り最低空J2Cの発生は21Fガード硬直差は高め(頭上):+3F 低空:+10F 空中投げ 不可 2 1000 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A鳥を落とす 上段 16 6 -4 400×3 4%×3 上書き70% BEA鳥を落とす 上段 31 8 -2 800 7% 上書き50% B鳥を落とす 上段 10 6 -10 1000 11% 上書き70% EX虚空舞う鳥を落とす 上段 2+19 34 +17 200×24 0% 上書き100%×17上書き70%×6 1~4F全身無敵 空中236系 A鳥を落とす 上段 25 2 800 6% 上書き70% 低空鳥硬直差+17F 膝下くらい判定なし B鳥を落とす 上段 24 1 800 6% 上書き70% 低空鳥硬直差+8F 膝下くらい判定なし BEB鳥を落とす 上段 30 2 800×2 6%×2 上書き70%×2 低空鳥硬直差+15F EX虚空舞う鳥を落とす 上段 2+20 30 400×8 0% 上書き100%×6上書き70%×2 1~5F空中全身無敵低空鳥硬直差+22F 214系 A月を穿つ 上段 16 8 -12 600 6% 上書き70% B月を穿つ 上段 33 8 +16 500 5% 上書き70% BEB月を穿つ 上段 46 8 +18 500×2 5%×2 上書き70%×2 EX上弦の月を穿つ 上段 2+24 8 +1 380×8 0% 上書き100% 623系 A赫訳・紅葉 上段 6 7→(3)4 -13 600・800 6%・8% 上書き100% 1~13F上半身無敵 初段空ガ不 B赫訳・紅葉 上段 9 2→(4)2→(13)3→(74 -19 400×2600・800 4%×26%・8% 上書き100%×4 1~10F下半身無敵 EX赫訳・紅葉 上段 4+3 2→(4)2→(13)3→(7)4 -29 40010001500 0% 上書き50%×2乗算90% 1~8F全身無敵 腕部分に相殺判定15~17F上半身に相殺21~22F・26~27F 22系 A獣を焦がす 40 225 A・B共通事項相手の体力徐々に減少(最大600)こちらの体力(赤ゲージ)徐々に回復(最大300)相手のゲージを徐々に削り(最大20%)こちらは徐々に回復(最大11.2%)する全体硬直45F B獣を焦がす 45 225 全体硬直50F EX疾駆する獣を焦がす 2+36 337 相手の体力徐々に減少(最大1600)こちらの体力(赤ゲージ)徐々に回復(最大800)全体硬直43F 1~9F全身無敵 相手のゲージを53.2%削りこちらは30.1%回復する 空中22系 A獣を焦がす 上段 38 225 機能は地上版と同じ B獣を焦がす 上段 38 225 EX疾駆する獣を焦がす 上段 1+9 337 1~9F空中全身無敵 22系 A・B獣を焦がす 発動 上段 19 3 +7 300×3 3%×3 上書き100%×3 EX疾駆する獣を焦がす発動 上段 19 22 +32 300×6 0% 上書き100%×6 引き剥がし A・B獣を焦がす発動 (空中) 上段 19 3 300×3 3%×3 上書き100%×3 EX疾駆する獣を焦がす発動 (空中) 上段 19 22 300×6 0% 上書き100%×6 引き剥がし 63214系 A赫訳・沈紅(かくやく・しずく) 不可 6 1 1200 10% 上書き100% 空中でもヒット 赤ゲージが280回復(A・B共通) B赫訳・沈紅(かくやく・しずく) 不可 17 1 1200 10% 上書き100% EX赫訳・沈紅(かくやく・しずく) 不可 5+1 1 1400 0% 上書き100% 1~6F全身無敵 赤ゲージが770回復 AD 赤主・檻髪 上段 3+7 26 -9 650×13 0% 上書き50%×13 1~32F全身無敵 AAD 赤主・檻髪 上段 3+7 26 -18 400×13 0% 上書き50%×13 1~32F全身無敵 赤主・檻髪(掴み時) 不可 3+3 1 0%460~470×42 0% 上書き100%上書き50%×42 ボタン連打でヒット数と火力が下がる LA 赤主・焔華 上段 1+2 24 483×37 0% 上書き100%×37 サーキットブレイク ガード・シールド可 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +1 B系統 5A -1 B系統 2A -2 TOP H秋葉 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 3 +1 300 2% 上書き75% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 -1 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 4 -3 650 4.1% 上書き100% 先端持続当てで硬直差0F BE5B 上段 21 9 +3 650×3 4.1% 4.2%×2 上書き100% 5B派生 上段 8 4 -6 400 1.3% 上書き70% 5C 上段 11 6 -3 1000 5.5% 乗算90% 空中ヒット時ワイヤー 2A 下段 5 4 0 350 2.7% 上書き75% 2B 上段 7 4 -4 400 3.4% 上書き85% 2B派生 下段 10 3 +2 400 2.7% 上書き100% 2B派生2段目 中段 27 4 -4 500 4.1% 上書き75% ガード時でもジャンプキャンセル可 2C 下段 8 5 -11 900 4.8% 上書き55% BE2C 下段 20 5 -12 900 4.8% 上書き55% 地上投げ 不可 3 200×7 0% 上書き100% 特殊技 4C 上段 8 4 -10 500×2 4.8% 6.3% 上書き80%×2 6C 上段 8 4 -8 600 5.5% 上書き80% 空中ヒット時ワイヤー 空中技 JA 上段 6 4 350 2% 上書き75% JB 中段 6 8 450・500 2.7% 4.2% 乗算95%×2 JC 中段 10 4 1000 6.9% 上書き90% J2C 上段 14 7 700 4.8% 上書き70% ガード硬直差は高め(頭上):+1F 低空:+9F 空中投げ 不可 2 1000 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A鳥を手折る 上段 25 4 +15 450×2 2% 2.1% 上書き70% B鳥を手折る 上段 25 4 +20 450×2 2% 2.1% 上書き70% EX鳥を手折る 上段 15+19 30 +34 400×8 0% 上書き100%→70% 発生保証 空中236系 A赫訳・暫糸 上段 55 5 1200 6.9% 上書き70% ホールドで微維持(共通)最大ホールドでの発生は113F B赫訳・暫糸 上段 61 5 1200 6.9% 上書き70% 最大ホールドでの発生は113F EX赫訳・暫糸 上段 2+50 5 2000 0% 上書き70% 最大ホールドでの発生は2+108F 214系 A月を穿つ 上段 16 8 -12 600 4.1% 上書き70% B月を穿つ 上段 33 8 +16 500 3.4% 上書き70% BEB月を穿つ 上段 46 8 +18 500×2 3.4% 3.5% 上書き70%×2 EX上弦の月を穿つ 上段 2+24 8 +1 380×8 0% 上書き100% 相手をサーチする 623系 A赫訳・紅葉 上段 6 7→(3)4 -13 600・800 6%・8% 上書き100% 1~13F上半身無敵 初段空ガ不 B赫訳・紅葉 上段 9 2→(4)2→(13)3→(7)4 -19 400×2600・800 4%×26%・8% 上書き100%×4 1~10F下半身無敵 EX赫訳・紅葉 上段 4+3 2→(4)2→(13)3→(7)4 -29 40010001500 0% 上書き50%×2乗算90% 1~8F全身無敵 腕部分に相殺判定15~17F上半身に相殺21~22F・26~27F 22系 A獣を窮める 上段 49 3 +41 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 B獣を窮める 上段 54 3 +38 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 EX獣を窮める 上段 2+35 22 +57 300×6 0% 上書き100%×6 1~9F全身無敵 空中22系 A獣を窮める 上段 47 3 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 B獣を窮める 上段 47 3 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 EX獣を窮める 上段 2+35 22 300×6 0% 上書き100%×6 1~9F全身無敵 AD 赤主・檻髪 上段 3+7 26 -32 650×13 0% 上書き50%×13 1~32F全身無敵 赤主・檻髪(掴み時) 不可 3+3 1 450×23 0% 上書き100%上書き50%×23 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +1 B系統 5A -1 B系統 2A -2 TOP F秋葉 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +2 300 2.6% 上書き70% 5B 下段 8 5 -1 600 5.3% 上書き90% 5C 上段 11 6 -3 1000 7.1% 上書き90% 空中ヒット時ワイヤー 2A 下段 5 4 +3 300 2.6% 上書き70% 2B 下段 7 4→(7)4 +2 500・400 4.4% 3.6% 上書き85%上書き100% 2C 下段 8 5 -1 1000 7.1% 上書き55% 地上投げ 不可 3 200×7 0% 上書き100% 特殊技 3C 上段 11 4 -4 1200 10.7% 上書き70% 肩より上に相殺判定11~14F 4C 上段 8 4 -10 500×2 6.2% 6.3% 上書き80%×2 6C 上段 8 4 -8 600 7.1% 上書き80% 空中ヒット時ワイヤー 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 7 5 550 4.9% 上書き90% JC 中段 10 4 900 7.1% 上書き90% J2C 上段 14 7 600 5.3% 上書き70% ガード硬直差は高め(頭上):+1F 低空:+9F 空中投げ 不可 2 1000 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A鳥を落とす 上段 16 6 -4 400×3 3.5%3.6%×2 上書き70%×3 B鳥を落とす 上段 10 6 -20 1000 9.8% 上書き70% EX虚空舞う鳥を落とす 上段 2+19 34 +17 200×24 0% 上書き100%×17上書き70%×6 1~4F全身無敵 空中236系 A鳥を落とす 上段 25 4 800 5.3% 上書き70% 低空鳥硬直差+17F 膝下くらい判定なし B鳥を落とす 上段 24 4 800 5.3% 上書き70% 低空鳥硬直差+11F 膝下くらい判定なし EX虚空舞う鳥を落とす 上段 2+20 30 400×8 0% 上書き100%×6上書き70%×2 1~5F空中全身無敵 低空鳥硬直差+18~21F 214系 A獣を掃う 上段 12 2 -6 900 8.0% 上書き70% B獣を掃う 上段 12 2 -8 500×2 3.5% 3.6% 上書き100%→80% EX獣を掃う 上段 2+14 10 1000×3 0% 上書き60%×3 623系 A赫訳・紅葉 上段 6 7→(3)4 -13 600・800 6%・8% 上書き100% 1~13F上半身無敵 初段空ガ不 B赫訳・紅葉 上段 9 2→(4)2→(13)3→(7)4 -19 400×2600・800 4%×26%・8% 上書き100%×4 1~10F下半身無敵 EX赫訳・紅葉 上段 4+3 2→(4)2→(13)3→(7)4 -29 40010001500 0% 上書き50%×2乗算90% 1~8F全身無敵腕部分に相殺判定15~17F上半身に相殺21~22F・26~27F 421系 A鳥を燻す 上段 52 5 900 8.9% 上書き50% 空ガ不(共通) B鳥を燻す 上段 54 5 1500 8.9% 上書き70% C鳥を燻す 上段 52 5 1500 8.9% 上書き70% 22系 A月を睨む 上段 17 3 -2 600 5.3% 上書き70% チョイタメでタイミングを遅らせれば遅らせるほどガード硬直差の有利は増える B月を睨む 上段 17 3 -6 600 5.3% 上書き70% C月を睨む 上段 17 3 -6 600 5.3% 上書き70% BE月を睨む(1段階目) 上段 62 8 1000 0.8% 上書き70% タメ時間45F BE月を睨む(2段階目) 上段 123 10 600×3 3.5%3.6%×2 上書き70%×3 タメ時間106F AD 赤主・檻髪 上段 3+7 26 -32 650×13 0% 上書き50%×13 1~32F全身無敵 赤主・檻髪(掴み時) 不可 3+3 1 450×23 0% 上書き100%上書き50%×23 AAD 赤主・檻髪 上段 3+7 26 -18 400×13 0% 上書き50%×13 1~32F全身無敵 赤主・檻髪(掴み時) 不可 3+3 1 0460~470×42 0% 上書き100%上書き50%×42 ボタン連打でヒット数と火力が下がる LA 赤主・焔華 上段 1+2 24 483×37 0% 上書き100%×37 サーキットブレイク ガード・シールド可 TOP 紅赤主秋葉 C赤主 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 +2 300 3% 上書き75% 5B 上段 7 4 -1 550 6% 上書き100% 先端持続当てで硬直差0F BE5B 上段 30 9 +3 500400×3 4%×4 上書き100%×4 5B派生 上段 8 3 -14 500 6% 上書き70% 5C 上段 10 6 -5 1000 11% 上書き90% 空中ヒット時ワイヤー 2A 下段 5 3 -1 350 4% 上書き65% 2B 上段 6 9 -2 250×3 2%×3 上書き85%×3 2B派生 下段 4 3 -9 200×3 1%×3 上書き100%×3 2B派生2段目 中段 25 5 -3 500 6% 上書き75% ガードされてもジャンプキャンセル可 2C 下段 9 5 -7 900 8% 上書き60% 地上投げ 不可 3 170×7 0% 上書き100%×7 ヴァイタルソースが560回復する 特殊技 6C 中段 26 4 -4 600 8% 乗算85%・上書き75% ワイヤー ヒット時ダッシュ・必殺技キャンセル可 4C 上段 8 4 -10 500 10% 上書き100% 空中技 JA 上段 5 4 300 3% 上書き72% JB 中段 7 7 700 7% 上書き90% JC 中段 11 4 900 7% 乗算80% 空中投げ 不可 2 1000 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A鳥を落とす 上段 16 6 +3 400×3 4%×3 上書き70% B鳥を落とす 上段 29 6 +1 400×3 4%×3 上書き70% EX虚空舞う鳥を落とす 上段 2+19 34 +16 200×24 0% 上書き100%×17上書き70%×6 1~4F全身無敵 引き剥がし髪の出現がランダムなので発生も2+19~23Fと変動する 空中236系 A鳥を落とす 上段 25 2 800 6% 上書き70% 低空鳥硬直差+17F 膝下くらい判定なし B鳥を落とす 上段 23 1 800 6% 上書き70% 低空鳥硬直差+10F 膝下くらい判定なし EX虚空舞う鳥を落とす 上段 2+20 30 400×8 0% 上書き100%×6上書き70%×2 1~5F空中全身無敵 低空鳥硬直差+22F地上同様発生が2+20~23Fと変動する 214系 A月を穿つ 上段 21 28 0 400×3 3%×3 上書き80%×3 BEA月を穿つ 上段 29 63 +42 400×5 3%×5 上書き80%×5 B月を穿つ 上段 21 28 0 400×3 3%×3 上書き80%×3 BEB月を穿つ 上段 29 63 +42 400×5 3%×5 上書き80%×5 EX上弦の月を穿つ 上段 2+33 112 +80 280×15 0% 乗算96%×15 1~9F全身無敵 引き剥がし 623系 A赫訳・紅葉 上段 7 3→(10)4 -9 600・800 6% 8% 上書き100%×2 1~9F上半身無敵 B赫訳・紅葉 上段 9 2→(4)2→(10)3→(7)4 -9 300・200500・400 3.5% 3%1% 5% 上書き100%×3上書き70% 1~10F下半身無敵 EX赫訳・紅葉 上段 6+3 2→(4)2→(13)3→(7)4 -9 200・300300・400 0% 上書き100%×3乗算60% 1~10F全身無敵引き剥がし 22系 A獣を焦がす 40 1396 A・B共通事項相手の体力徐々に減少(最大2240)こちらの体力(赤ゲージ)徐々に回復(最大1600)相手のゲージを徐々に削り(最大82%)こちらは徐々に回復(最大40.9%)する攻撃を食らうと消える(共通) 全体硬直45F B獣を焦がす 40 1396 全体硬直50F EX疾駆する獣を焦がす 2+36 1442 相手の体力徐々に減少(最大4550)こちらの体力(赤ゲージ)徐々に回復(最大3250)相手のゲージを徐々に削り(最大166.4%)こちらは徐々に回復(最大83.2%)する全体硬直43F 1~9F全身無敵 空中22系 A獣を焦がす 38 1396 機能は地上版と同じ B獣を焦がす 38 1396 EX疾駆する獣を焦がす 1+9 1442 1~7F全身無敵 22系 A・B獣を焦がす 発動 上段 18 3 +7 300×3 3%×3 上書き100%×3 EX疾駆する獣を焦がす 発動 上段 18 22 +34 300×6 0% 上書き100%×6 引き剥がし A・B獣を焦がす 発動 (空中) 上段 18 3 300×3 3%×3 上書き100%×3 EX疾駆する獣を焦がす 発動 (空中) 上段 18 22 300×6 0% 上書き100%×6 引き剥がし AD 赤主・遍生 上段 3+6 24 -40 650×10 0% 上書き50%×10 1~33F全身無敵 AAD 赤主・遍生 上段 4+5 57 -34 700×19 0% 上書き50%×19 1~33F全身無敵 引き剥がし LA 赤主遍生・朱宴ノ良坂(しゅえんのひらさか) 不可 4+7 4 550×181000 0% 上書き100% Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +3 C系統 2A 0 B系統 5A 0 B系統 2A -3 TOP H赤主 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 3 +1 300 2% 上書き75% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 先端持続当てで硬直差0F 6AAA(スリー) 上段 10 4 -1 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 7 4 -1 550 4.1% 上書き100% BE5B 上段 30 9 +3 500400×3 2.7%2.8%×3 上書き100%×4 5B派生 上段 8 3 -14 500 4.1% 上書き70% 5C 上段 10 6 -5 1000 7.6% 上書き90% 空中ヒット時ワイヤー 2A 下段 5 3 -1 350 2.7% 上書き65% 2B 上段 6 9 -2 250×3 1.3%1.4%×2 上書き85%×3 2B派生 下段 4 3 -9 200×3 0.6%0.7%×2 上書き100%×3 2B派生2段目 中段 25 5 -3 500 4.1% 上書き75% ガードされてもジャンプキャンセル可 2C 下段 9 5 -7 900 5.5% 上書き60% 地上投げ 不可 3 170×7 0% 上書き100%×7 ヴァイタルソースが560回復する 特殊技 6C 中段 26 4 -4 600 5.5% 乗算85%・上書き75% ワイヤー ヒット時ダッシュ・必殺技キャンセル可 4C 上段 8 4 -10 500 3.4% 3.5% 上書き100% 空中技 JA 上段 5 4 300 2% 上書き72% JB 中段 7 7 700 4.8% 上書き90% JC 中段 10 5 1000 6.9% 上書き90% 空中投げ 不可 2 1000 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A鳥を手折る 上段 25 4 +13 800 4.1% 上書き70% B鳥を手折る 上段 25 4 +13 800 4.1% 上書き70% EX鳥を手折る 上段 13+25 30 +43 400×8 0% 上書き100%×7上書き70% 空中236系 A赫訳・暫糸 上段 56 5 1200 8.3% 上書き70% B赫訳・暫糸 上段 59 5 1200 8.3% 上書き70% EX赫訳・暫糸 上段 2+50 5 2000 0% 上書き70% 214系 A月を穿つ 上段 21 28 0 400×3 2%2.1%×2 上書き80%×3 BEA月を穿つ 上段 29 63 +42 400×5 2%2.1%×4 上書き80%×5 B月を穿つ 上段 21 28 0 400×3 2%2.1%×2 上書き80%×3 BEB月を穿つ 上段 29 63 +42 400×5 2%2.1%×4 上書き80%×5 EX上弦の月を穿つ 上段 2+33 112 +80 280×15 0% 乗算96%×15 1~9F全身無敵 引き剥がし 623系 A赫訳・紅葉 上段 7 3→(10)4 -9 600・800 4.1% 5.6% 上書き100%×2 1~9F上半身無敵 B赫訳・紅葉 上段 9 2→(4)2→(10)3→(7)4 -9 300・200500・400 2.4% 2.1%0.7% 3.5% 上書き100%×3上書き70% 1~10F下半身無敵 EX赫訳・紅葉 上段 6+3 2→(4)2→(13)3→(7)4 -9 200・300;300・400 0% 上書き100%×3乗算60% 引き剥がし 22系 A獣を窮める 上段 40 3 +32 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 1~10F全身無敵引き剥がし B獣を窮める 上段 45 3 +29 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 EX獣を窮める 上段 2+36 22 +50 300×5 0% 上書き100%×5 1~9F全身無敵 空中22系 A獣を窮める 上段 38 3 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 B獣を窮める 上段 38 3 300×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 EX獣を窮める 上段 1+37 22 300×5 0% 上書き100%×5 1~7F全身無敵 AD 赤主・遍生 上段 3+6 27 -40 650×10 0% 上書き50%×10 1~33F全身無敵 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A 0 B系統 5A -1 B系統 2A -3 TOP F赤主 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +4 300 2.7% 上書き75% 5B 下段 8 5 -1 700 6.3% 上書き100% 5C 上段 8 6 -5 1000 9% 上書き90% BE5C 上段 25 5 -3 1400 10.8% 上書き80% 浮きヒット 2A 下段 5 4 +3 350 3.5% 上書き75% 2B 上段 6 9 -2 250×3 1.8%×3 上書き85%×3 2B派生 下段 4 3 -9 200×3 0.9%×3 上書き100%×3 2B派生2段目 中段 25 5 -3 500 5.4% 上書き75% ガードされてもジャンプキャンセル可 2C 下段 8 5 -3 1200 9% 上書き60% 地上投げ 不可 3 170×7 0% 上書き100%×7 ヴァイタルソースが560回復する 特殊技 6C 中段 26 4 -4 600 7.2% 乗算85%・上書き75% ワイヤー ヒット時ダッシュ・必殺技キャンセル可 4C 上段 8 4 -15 500 4.5%×2 上書き100%×2 3C 上段 11 -4 1200 10.8% 上書き70% 空中技 JA 中段 5 4 300 2.7% 上書き75% JB 中段 7 4 700 6.3% 上書き90% JC 中段 10 5 1000 9% 上書き90% 空中投げ 不可 2 1000 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A赫訳・緋斑 上段 17 8 +1 300×4 2.4%×4 上書き50%×4 B赫訳・緋斑 上段 17 8 +1 300×4 2.4%×4 上書き50%×4 EX赫訳・緋斑 上段 3+10 8 -1 600×4 0% 上書き60%×4 空中236系 A赫訳・緋斑 上段 15 8 +6 400×4 3.6%×4 上書き80%×4 1~23F下半身無敵(共通) B赫訳・緋斑 上段 15 8 +6 400×4 3.6%×4 上書き80%×4 EX赫訳・緋斑 上段 5+10 8 +6 700×4 0% 上書き80%×4 214系 A月を穿つ 上段 21 28 0 400×3 2.7%×3 上書き80%×3 BEA月を穿つ 上段 29 63 +42 400×5 2.7%×5 上書き80%×5 B月を穿つ 上段 21 28 0 400×3 2.7%×3 上書き80%×3 BEB月を穿つ 上段 29 63 +42 400×5 2.7%×5 上書き80%×5 EX月を穿つ 上段 2+33 113 +80 280×15 0% 乗算96%×15 1~9F全身無敵 引き剥がし 空中214系 A月を穿つ 上段 20 28 400×3 2.7%×3 上書き80%×3 通常・BEともに着地後6Fの硬直(A・B共通) BEA月を穿つ 上段 30 47 400×4 2.7%×4 上書き80%×4 B月を穿つ 上段 20 28 400×3 2.7%×3 上書き80%×3 BEB月を穿つ 上段 30 47 400×4 2.7%×4 上書き80%×4 EX月を穿つ 上段 2+33 112 280×15 0% 乗算96%×15 引き剥がし 着地後6Fの硬直 623系 A赫訳・紅葉 上段 14 6 -7 700×2 5.4%×2 乗算95%×2 ヒット・ガード問わずスパキャン可ヒット時のみジャンプキャンセル可能 B赫訳・紅葉 上段 9 2→(4)2→(10)3→(7)4 -9 400×2600×2 2.7%×20.9% 3.6% 上書き70%×3・乗算60% 1~10F下半身無敵 EX赫訳・紅葉 上段 6+3 2→(4)2→(13)3→(7)4 -9 200300×2400 0% 上書き100%×3・乗算60% 1~10F全身無敵 22系 A赫訳・誘凪 地上は16Fで設置 画面内に最大3つ設置可のけぞり状態の相手が乗ると5F後発生 B赫訳・誘凪 C赫訳・誘凪 赫訳・誘凪設置後発動 上段 18 2 +16 650×2 3.6%%×2 上書き100%×2 空中22系 A赫訳・誘凪 空中は11Fで設置 画面内に最大3つ設置可 B赫訳・誘凪 C赫訳・誘凪 赫訳・誘凪設置後発動 上段 22 2 650×2 3.6%%×2 上書き100%×2 AD 赤主・遍生 上段 3+6 24 -40 650×10 0% 上書き50%×10 1~33F全身無敵 AAD 赤主・遍生 上段 4+5 57 -34 700×19 0% 上書き50%×19 1~33F全身無敵 引き剥がし LA 赤主遍生・朱宴ノ良坂(しゅえんのひらさか) 不可 4+7 4 550×181000 0% 上書き100% TOP 遠野志貴 C志貴 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 -2 360 4% 上書き70% 5B 上段 8 5 -2 700 7% 上書き90% 肘に相殺判定7~13F 全体硬直23F 5B派生 上段 10 4 -16 900 9% 上書き63% BE5B派生 中段 28 4 -16 1600 12% 上書き60% 5C 上段 9 8 -9 1100 13% 乗算80% BE5C 不可 33 6 2200 18% 上書き50% 2A 上段 5 4 -1 300 3.5% 上書き68% 2B 下段・上段 8 2→(4)2 -3 600・500 6% 6% 上書き85%→100% 2C 下段 7 6 -12 900 9% 上書き55% 地上投げ 不可 3 1400 0% 上書き100% 特殊技 6B 上段 13 3 -2 1000 10% 上書き65% BE6B 中段 28 5 -2 1000 10% 上書き65% バク転(バックステップ中に←←) 全体硬直35F 空中技 JA 上段 5 4 300 3% 上書き75% JB 中段 6 4 500・500 6% 6% 上書き81%→79% JC 中段 9 7 950 13% 上書き90% BEJC 中段 23 7 1200 13% 上書き70% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A切り札そのいち(大斬り) 上段 14 3 -5 1400 13% 上書き100% 空ガ不可 B切り札そのいち(大斬り) 上段 20 4 -8 500・800 6%, 6% 上書き100%→70% 空ガ不可 空中ヒット時JAで追撃可能ホールドでフェイント(スパキャン可) ホールド時全体硬直29F EX切り札そのいち(大斬り) 上段 1+5 9→(13)4 0 450×2・5001000 0% 上書き100% 空ガ不可 最終段ダウン 引き剥がし 214系 A切り札そのに(下段掬い) 下段 8 10 -7 1000 8% 上書き50% 持続当てでも硬直差は変わらない B切り札そのに(下段掬い) 下段 18 10 -5 1000 8% 上書き100% 持続当てでも硬直差は変わらない B切り札そのに(下段掬い)派生 上段 18 4 -11 650 6% 乗算60% ヒット時ジャンプ及び通常技でキャンセル可 EX切り札そのに(下段掬い) 下段 3+6 10 -16 500・1000 0% 上書き100%→50% 1~8F全身無敵 ワイヤー 引き剥がし 空ガ不可 623系 A自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 5 2→(2)12 -25 1200 12% 上書き60% 1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵 B自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 5 2→(2)12 -32 1000 7% 上書き60% 1~4F全身無敵→5~6F上半身無敵 空ガ不可 A・B閃走・六魚派生 上段 12 7 -9 1200 0% 上書き100% ボタン押しっぱ・ディレイをかける・空振り後も可能叩きつけダウン しゃがみに当たらない EX自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 4+2 2→(2)12 -33 900・1000 0% 上書き100%×2 1~11F全身無敵 空ガ不可 EX閃走・六魚派生 上段 14 7 1000 0% 上書き100% A・B閃走・六魚派生と同じ 空中623系 A自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 4 4 800 10% 上書き100% B自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 4 4 1000 10% 上書き100% EX自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 1+2 2→(2)4 1600・1000 0% 上書き100%×2 1~8F空中全身無敵 22系 A本気の構え(閃走・名月) 上段 15 8 -7 1000 10% 上書き85% ワイヤー 先端持続当てで硬直差0F BEA本気の構え(閃走・名月) 中段 30 8 -7 1000 10% 上書き60% ワイヤー 先端持続当てで硬直差0F B本気の構え(閃走・名月) ホールド可 全体硬直64F ホールド全体硬直64F B本気の構え(閃走・名月)Dブレーキ ブレーキ硬直14F 20F目から可能22B最速ブレーキは全体硬直34F C本気の構え(閃走・名月) 不可 34 1 0・1200 0% 上書き100%→50% サキスパ不可 後ろに隙間がないとできない2HITする バウンド1回消費 D本気の構え(閃走・名月) 全体硬直29F J22系 A夢中の反撃(閃鞘・八隼) 上段 13 12 -6 1000 10% 上書き75% ガード硬直差は高め(頭上):-6F 低空:+1F B夢中の反撃(閃鞘・八隼) 中段 21 12 -13 1000 10% 上書き75% ガード硬直差は高め(頭上):-13F 低空:-7F EX夢中の反撃(閃鞘・八隼) 中段 7+8 12 +11 1800 0% 上書き70% 1~20F空中全身無敵ガード硬直差は高め(頭上):+11F 低空:+17Fシールド取られた時の硬直差は高め(頭上):-6F 低空:-4F AD 直死の魔眼 不可・上段 2+58 23 -16 3200 0% 上書き100% 近:ガード不能 遠:ガード可能 シールド不可持続当てすると硬直差+3F AAD 十七分割 不可・上段 2+28 12 700×17? 0% 上書き100%→50% 近:ガード不能 遠:ガード可能 シールド不可 LA 直死の魔眼・決死の一撃 不可 3+1 3 7000 0% サーキットブレイク 追撃不可 ダウン Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A -1 C系統 2A 0 B系統 5A -4 B系統 2A -3 TOP H志貴 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 3 -2 360 2.7% 上書き70% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 上書き80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 -3 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 5 -2 700 4.8% 上書き90% 肘に相殺判定7~13F 全体硬直23F 5B派生 上段 10 4 -16 900 6.2% 上書き63% BE5B派生 中段 28 4 -16 1600 8.3% 上書き60% 5C 上段 8 8 -9 1100 9% 乗算80% 2A 上段 5 4 -1 300 2.4% 上書き68% 2B 下段 8 4 -1 600 4.1% 上書き85% 2C 下段 7 6 -12 900 6.2% 上書き55% 地上投げ 不可 3 1400 0% 上書き100% 特殊技 6C 上段 13 8 -13 800 5.5% 上書き85% 先端持続当て-6F BE6C 中段 26 5 -7 1000 9% 上書き60% 先端持続当て-3F 空中技 JA 上段 5 4 300 2% 上書き75% JB 中段 8 4 700 4.8% 上書き90% JC 中段 9 7 950 9% 上書き90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A切り札そのいち(大斬り) 上段 14 3 -5 1400 9% 上書き100% 空ガ不可 B切り札そのいち(大斬り) 上段 20 6 -9 500×2・800 4.1%4.2%×2 上書き100%×2上書き70% 空ガ不可 スパキャン可 EX切り札そのいち(大斬り) 上段 1+5 0 450×2・5001000 0% 上書き100% 空ガ不可 最終段ダウン 引き剥がし 214系 A切り札そのに(下段掬い) 下段 8 10 -7 1000 5.5% 上書き50% 持続当てでも硬直差は変わらない B切り札そのに(下段掬い) 下段 18 10 -5 1000 5.5% 上書き100% 持続当てでも硬直差は変わらない EX切り札そのに(下段掬い) 下段 3+6 10 -17 500・1000 0% 上書き100%→50% 1~8F全身無敵 ワイヤー 引き剥がし 空ガ不可 623系 A自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 5 2→(2)4 -25 1200・800 8.3% 上書き60%×2 1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵 空ガ不可 B自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 8 2→(2)4 -32 1500・1000 8.3% 上書き60%×2 1~7F全身無敵→8~9上半身無敵 空ガ不可 EX自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 上段 5+3 2→(2)4 -33 1600・1000 0% 上書き100% 1~13F全身無敵 空ガ不可 22系 A本気の構え(閃走・名月) 上段 15 9 -7 1000 10% 上書き85% ワイヤー 先端持続当てで0F BEA本気の構え(閃走・名月) 中段 30 9 -7 1000 10% 上書き60% ワイヤー 先端持続当てで0F B本気の構え(閃走・名月) ホールド可 全体硬直64F ホールド全体硬直64F B本気の構え(閃走・名月)Dブレーキ ブレーキ硬直14F 20F目から可能22B最速ブレーキは全体硬直34F C本気の構え(閃走・名月) 不可 34 0・1200 0% 上書き100%→50% サキスパ不可 後ろに隙間がないとできない2HITする バウンド1回消費 D本気の構え(閃走・名月) 全体硬直29F AD 直死の魔眼 不可・上段 2+58 3200 0% 上書き100% Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A -1 C系統 2A 0 B系統 5A -4 B系統 2A -3 TOP F志貴 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 4 3 +2 300 2.6% 上書き70% 5B 上段 8 7 -1 800 7.1% 上書き90% 10~15Fに当てるとダメージ:700 要検証 5C 上段 11 8 -3 1000 8.9% 上書き80% 2A 下段 4 4 +3 300 3.1% 上書き68% 2B 上段 10 6 +2 700 6.2% 上書き90% 肘に相殺判定10~12F13~16Fに当てるとダメージ:600 要検証 2C 下段 7 6 -14 1000 8.9% 上書き55% BE2C 下段 19 6 -2 1100 10.7% 上書き55% ガード時もジャンプキャンセル可 引き剥がし 地上投げ 不可 3 1400 0% 上書き100% 特殊技 6B 上段 9 5 -3 700 6.2% 上書き70% 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 6 7 800 5.3% 上書き90% JC 中段 9 6 1000 11.6% 上書き90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A切り札そのさん(閃鞘・八花鏡) 上段 12 15 -3 250×7 1.3%×7 上書き100%×7 B切り札そのさん(閃鞘・八花鏡) 上段 12 15 -3 200×11 1.3%×11 上書き100%×11 EX切り札そのさん(閃鞘・八花鏡) 上段 8+4 15 +3 250×13 0% 上書き100%×13 ワイヤー 引き剥がし 214系 A切り札そのに(下段掬い) 下段 8 10 -7 1000 7.1% 上書き50% 持続当てでも硬直差は変わらない B切り札そのに(下段掬い) 下段 18 10 -5 1000 7.1% 上書き100% 持続当てでも硬直差は変わらない EX切り札そのに(下段掬い) 下段 3+6 10 -17 500・1000 0% 上書き100%→50% 1~8F全身無敵 ワイヤー 引き剥がし 空ガ不可 623系 A突発的にでる蹴り(閃走・六鹿) 上段 7 8 -21 1000 8.9% 乗算70% ヒット時キャンセル可 3~6F上半身無敵 空ガ不可 B突発的にでる蹴り(閃走・六鹿) 上段 8 8 -17 1000 8.9% 乗算80% ヒット時キャンセル可 空ガ不可 EX突発的にでる蹴り(閃走・六鹿) 上段 5+6 11 -10 1700 0% 乗算80%→上書き50% 1~13F全身無敵 空ガ不可 先端持続当てで0F 22系 A本気の構え(閃走・名月) 上段 15 9 -7 1000 10% 上書き85% ワイヤー 先端持続当てで0F BEA本気の構え(閃走・名月) 中段 30 9 -7 1000 10% 上書き60% ワイヤー 先端持続当てで0F B本気の構え(閃走・名月) ホールド可 全体硬直64F ホールド全体硬直64F B本気の構え(閃走・名月)Dブレーキ ブレーキ硬直14F 20F目から可能22B最速ブレーキは全体硬直34F C本気の構え(閃走・名月) 不可 34 0・1200 0% 上書き100%→50% サキスパ不可 後ろに隙間がないとできない2HITする バウンド1回消費 D本気の構え(閃走・名月) 全体硬直29F AD 直死の魔眼 不可・上段 2+58 -16 3200 0% 上書き100% 近:ガード不能 遠:ガード可能 シールド不可持続当てすると硬直差3F AAD 十七分割 不可・上段 2+28 700×17? 0% 上書き100%→50% 近:ガード不能 遠:ガード可能 シールド不可 LA 直死の魔眼・決死の一撃 不可 3+1 7000 0% サーキットブレイク 追撃不可 ダウン TOP 七夜志貴 C七夜 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 0 340 4% 上書き65% 5B 上段 8 4 0 700 7% 上書き100% 相殺判定8~12F 5B派生 上段 10 4 -16 1000 10% 上書き63% BE5B派生 中段 28 4 -16 1000 10% 上書き60% 5C 上段 10 4 -12 1300 15% 乗算90% BE5C 中段 27 4 -11 1500 15% 上書き50% 2A 上段 5 4 -1 300 3.5% 上書き68% 2B 下段 8 6 -7 700 7% 上書き75% 2C 下段 11 9 -9 1000 8% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1400 0% 上書き100% 特殊技 急降下(ジャンプ゚中に↓↓) バク転(バックステップ中に←←) 全体硬直35 空中技 JA 上段 6 4 300 3% 上書き75% JB 中段 7 4 500×2 4%×2 上書き90%×2 1段目でキャンセル可 JC 中段 10 6 1100 11% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A閃鞘・八点衝 上段 11 22 -1 250×6 1.5%×6 上書き100%×2上書き80% スパキャン可 持続中前後に移動可能(共通) B閃鞘・八点衝 上段 16 47 -6 220×12 1.5%×12 上書き100% EX閃鞘・八点衝 上段 4+7 68 -5 280×18 11.5% 上書き100% 1~5F全身無敵 最終段受身不能 引き剥がし 214系 A閃鞘・八穿 中段 33 2 -3 1400 9% 上書き100% 空ガ・受身不可 引き剥がし B閃鞘・七夜(横) 上段 14 3 -21 900 9% 上書き40% ヒット時ジャンフキャンセル可 B閃鞘・七夜(縦) 上段 9 3 -12 1600 15% 乗算80% 浮きヒット C閃鞘・一風 不可 31 2 2000 0% 上書き50% 硬直28F 全体硬直60F 623系 A閃走・六兎 上段 7 2→(2)5 -20 800・600 8% 8% 上書き100% 1~4F全身無敵→5~11F上半身無敵 B閃走・六兎 上段 6 2→(2)6 -25 800・300・300 8% 4% 4% 上書き100% 1~15F全身無敵 空ガ不可 A・B閃走・六兎派生 700 0% 上書き100% 叩きつけダウン EX閃走・六兎 上段 3+1 5→(2)12 -31 900・500・360×4 0% 上書き100% 1~16F全身無敵 空ガ不可 引き剥がし相殺判定:17~22F EX閃走・六兎派生 340・360 0% 上書き100% A・B閃走・六魚派生と同じ 2ヒットする 22系 A閃走・水月 硬直35F 無敵12~23F B閃走・水月 硬直30F 無敵10~23F BEB閃走・水月 硬直40F 無敵21~34F 2 4 6 8の入力で出現位置が変化 C閃走・水月 硬直19F AD 閃鞘・迷獄沙門 上段 2+58 81 -16 2500 0% 上書き30% 壁際付近でヒット時2Bで拾える 発生中全身無敵持続最大当て硬直差9F 閃鞘・迷獄沙門(追加入力) 上段 2+58 81 -16 2200 0% 上書き40% 下入力押しっぱで下段判定のロック機能 AAD 閃鞘・迷獄沙門 不可 3+30 123→(15)1 2500・7000 0% 上書き50% 2C>5C等からコンボ可、バクステ・避けで回避可能発生後二人に分かれるが上に飛んだ方を何故か空投げ可能、BGMが消える LA 極死・七夜 不可 1+0 8000 0% 追撃不可 ダウン Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F 5C 5A +1 5C 2A 0 2C 5A -2 2C 2A -3 B系統 5A -2 B系統 2A -3 TOP H七夜 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 4 4 -1 340 2.7% 上書き70% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 -3 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 2 +1 800 5.5% 上書き90% 5C 上段 11 8 -3 1000 6.9% 上書き80% 2A 下段 6 4 0 300 2.4% 上書き70% 2B 下段 8 6 -7 700 4.8% 上書き75% 2C 下段 11 9 -9 1000 5.5% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1400 0% 上書き100% 特殊技 急降下(ジャンプ゚中に↓↓) 空中技 JA 上段 6 4 300 2.0% 上書き75% JB 中段 8 2 500 5.5% 上書き90% JC 中段 10 6 1100 7.6% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A閃鞘・八点衝 上段 12 12 -1 250×6 上書き100%×6 B閃鞘・八点衝 上段 12 25 -3 200×12 上書き100%×12 EX閃鞘・八点衝 上段 4+7 42 +5 200×18 0% 上書き100%×18 1~5F全身無敵 214系 A閃走・一鹿 上段 11 9 -7 700 7.6% 上書き60% 2B先端 一鹿持続当て時ガード硬直差-5F B閃走・一鹿 上段 21 9 -6 1200 8.3% 上書き70% 2B先端 一鹿持続当て時ガード硬直差-3F BEB閃走・一鹿 中段 30 9 -1 1600 11.1% 上書き70% 2B先端 一鹿持続当て時ガード硬直差+2F ワイヤー EX閃走・一鹿 中段→上段 4+8 28 -28 600×6 0% 上書き70%×4上書き100%×2 1~9F全身無敵 空中214系 A閃走・一鹿 上段 10 9 800 5.5% 上書き70% ガード硬直差は高め(頭部):-9F 低空:+1F しゃがみガード:+1F2B先端 一鹿持続当て時ガード硬直差高め(頭部):+1F 低空:+3F しゃがみガード:+2F B閃走・一鹿 上段 13 9 1200 8.3% 上書き70% ガード硬直差は高め(頭部):-12F 低空:-3F しゃがみガード:-3F2B先端 一鹿持続当て時ガード硬直差高め(頭部):-4F 低空:-2F しゃがみガード:-3Fワイヤー EX閃走・一鹿 上段 4+6 9 600×4・ 0% 上書き70% 1~6F空中全身無敵 623系 A閃走・六兎 上段 7 2→(2)5 -24 1500 8.3% 上書き100% 1~4F全身無敵→5~8F上半身無敵 上半身相殺判定5~6F 空ガ不可(共通)持続部分を当てるとダメージ:600 ゲージ回収5.5% B閃走・六兎 上段 6 2→(2)6 -28 1400600×2 8.3%4.2%×2 上書き100%×3 1~15F全身無敵 EX閃走・二重六兎 上段 3+1 5→(2)12 -39 500×6400×5 0% 上書き100%×11 1~16F全身無敵離れていても分身は背後に出る 22系 A閃走・水月 硬直35F 無敵12~23F B閃走・水月 硬直30F 無敵10~23F C閃走・水月 硬直19F AD 閃鞘・迷獄沙門 不可 3+30 123→(15)1 4000 0% 上書き50% 発生中全身無敵 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F 5C 5A +1 5C 2A 0 2C 5A -2 2C 2A -3 5B 5A +1 5B 2A 0 2B 5A -2 2B 2A -3 TOP F七夜 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +3 340 3.5% 上書き70% 5B 上段 8 2 +1 650 7.1% 上書き90% 5C 上段 11 4 -2 900 7.1% 上書き90% BE5C 中段 28 4 -3 1500 13.4% 上書き65% 2A 下段 4 4 +3 300 3.1% 上書き68% 2B 下段 8 4 -4 700 6.2% 上書き75% 2C 下段 8 8 -2 1000 8.9% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1400 0% 上書き100% 特殊技 急降下(ジャンプ゚中に↓↓) 上書き% 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 8 2 800 7.1% 上書き90% JC 中段 10 6 1100 9.8% 乗算90% J2A 中段 6 850 8.9% 上書き100% 引き剥がし 壁際での立ちっぱガード硬直差0F遅立ち(見てから反応する)時+2~+5F遅立ちに関しては人により反応速度が違うので目安として記載 J2B 中段 6 850 8.9% 上書き100% 引き剥がし 壁際での立ちっぱガード硬直差0F遅立ち(見てから反応する)時+2~+5F J2C 中段 6 850 8.9% 上書き100% 引き剥がし 壁際での立ちっぱガード硬直差-1F遅立ち(見てから反応する)時+1~+3F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A閃鞘・四辻(一段目) 上段 6 5 -5 400 3.5% 上書き70% A閃鞘・四辻(二段目) 上段 5 6 -5 700 4.4% 上書き80% A閃鞘・四辻(三段目) 上段 9 2 -20 900 8% 上書き80% B閃鞘・四辻(一段目) 上段 8 5 -8 450 3.5% 上書き70% B閃鞘・四辻(二段目) 上段 4 6 -11 800 4.4% 上書き80% B閃鞘・四辻(三段目) 上段 9 2 -20 900 8% 上書き80% EX閃鞘・一里四辻 上段 2+10 9→(5)1→(1)1→(1)1→(1)1→(1)11 -11 500×2170×42000 0% 上書き100%×6上書き80% 214系 A閃鞘・八穿 中段 33 2 -3 1400 8% 上書き100% 空ガ・受身不可 引き剥がし B閃鞘・七夜(横) 上段 14 3 -21 900 8% 上書き60% ヒット時ジャンフキャンセル不可 B閃鞘・七夜(縦) 上段 9 3 -12 1600 13.4% 乗算80% 浮きヒット C閃鞘・一風 不可 31 2 2000 0% 上書き50% 硬直28F 全体硬直60F 623系 A閃走・六兎 上段 7 2→(2)5 -20 1500・600 10.7% 7.2% 上書き100%×2 A閃走・六兎派生 全体硬直29F A六兎 派生のガード硬直差-2F B閃走・六兎 上段 6 2→(2)6 -25 1500・600×2 8.9% 5.4%×2 上書き50%上書き60%×2 1~15F全身無敵 B閃走・六兎派生 上段 7 2 1000 8.9% 上書き70% ヒット時技後行動可能 着地硬直10FB六兎 派生のガード硬直差-27F EX閃走・六兎 上段 3+1 5→(2)12 -31 900・500400×4 0% 上書き100% 1~16F全身無敵 引き剥がし 22系 A閃走・水月 硬直35F 無敵12~23F 硬直を必殺技キャンセル可 B閃走・水月 硬直30F 無敵10~23F C閃走・水月 硬直19F AD 閃鞘・迷獄沙門 上段 2+58 81 -16 2500 0% 上書き30% 壁際付近でヒット時2Bで拾える 発生中全身無敵持続最大当て硬直差9F 閃鞘・迷獄沙門(追加入力) 上段 2+58 81 -16 2200 0% 上書き40% 下入力押しっぱで下段判定のロック機能 AAD 閃鞘・迷獄沙門 不可 3+30 123→(15)1 2500・7000 0% 上書き50% 2C>5C等からコンボ可、バクステ・避けで回避可能発生後二人に分かれるが上に飛んだ方を何故か空投げ可能、BGMが消える LA 極死・七夜 不可 1+0 8000 0% 追撃不可 ダウン TOP 翡翠 C翡翠 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 4 4 0 300 3% 上書き78% 5B 上段 8 6 -4 600 7% 上書き80% 持続12F目からダメージ700 上書き100% ゲージ回収7% 5C 上段 13 6 0 400・700 7% 8% 上書き100%×2 BE5C 上段 15 18 -7 400・600・800 4% 7% 8% 上書き100%×3 2A 上段 4 4 0 300 3% 上書き75% 2B 下段 7 6 -3 550 6% 上書き80% 持続11F目からダメージ600 上書き80% ゲージ回収6% 2C 下段 9 3 -8 1000 11% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き100% 特殊技 4B 下段 16F 1 100 立ち11%しゃがみ5% 上書き100% 立ちなら転ばせてダウンしゃがみなら転ばずダメージなししゃがみはガードを入れなくても変わらないヒット時相手のゲージ11.7%・ガード時13.5%減少(C)ヒット時相手のゲージ12.8%・ガード時14%減少(H)ヒット時相手のゲージ12.1%・ガード時13.7%減少(F) BE4B 下段 16F 100 立ち21%しゃがみ25% 上書き100% 判定は上記と同じヒット時相手のゲージ38.7%・ガード時67.5%減少(C)ヒット時相手のゲージ40.7%・ガード時69.8%減少(H)ヒット時相手のゲージ39.4%・ガード時68.3%減少(F) 6B 上段 15 5 -6 800 6% 上書き65% 振り上げた手より上に相殺判定15~19F 空中技 JA 上段 5 4 300 4% 上書き75% JB 中段 6 5 600 5% 上書き90% JB派生 上段 6 3 700 7% 上書き100% バウンドヒット 地上受身可 J6B 上段 25 6 750 8% 上書き70% JC 中段 10 4 1000 11% 乗算90% BEJC 中段 21 4 1200 15% 上書き95% J2C 上段 15 600 5% 上書き100% 持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):-3F 低空:+8F BEJ2C 上段 24 1000 7% 上書き70% 持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):+5F 低空:+12F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aお玉は頑丈です 上段 9 11 -2 320×6 2%×6 上書き100%×6 Bお玉は頑丈です 上段 13 11 +4 250×9 1.2%×9 上書き100%×9 お玉は頑丈です 派生1 上段 9 3 -4 600 4% 上書き100% お玉は頑丈です 派生2 上段 7 4 -8 600 4% 上書き50% EXお玉は頑丈です 上段 2+6 42→(7)4 -16 200×12600 0% 上書き100%×12上書き75% 1~34?F全身無敵 引き剥がし 空中236系 Aお玉は頑丈です 上段 9 8 250×8 1.5%×8 上書き100%×8 Bお玉は頑丈です 上段 13 8 250×12 1.5%×12 上書き100%×12 EXお玉は頑丈です 上段 3+4 58 250×14 0% 上書き100%×14 1~6F空中全身無敵 214系 A危ないですよ 以下の物をランダムで投げる入力方向で物の指定可持続は画面端か地面まで(共通) ├1入力 電気スタンド 上段 14 -10 900 2.8% 上書き90% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+4F ├2入力 壷 上段 14 -12 1000 2.8% 上書き80% ├3入力 花瓶 上段 14 -10 1000 2.8% 上書き80% 上記の連携と同じで硬直差+7F ├6入力 本 上段 14 -8 500 2.8% 上書き100% 上記の連携と同じで硬直差+10F ├ランダム ハンガー 上段 14 -10 800 2.8% 上書き100% 上記の連携と同じで硬直差+2F └ランダム トレー 上段 14 -8 700 2.8% 上書き100% 上記の連携と同じで硬直差-1F B危ないですよ A危ないですよの6種類の物を2種類ランダムで投げる 入力方向で物の指定可能 ├1入力 壷&本 上段 23 -7 1000・500 2.8%×2 上書き80%上書き100% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+12F ├2入力 電気スタンド&花瓶 上段 23 -9 900・1000 2.8%×2 上書き90%上書き80% 上記の連携と同じで硬直差+9F ├3入力 花瓶&ハンガー 上段 23 -9 1000・800 2.8%×2 上書き80%上書き100% 上記の連携と同じで硬直差+9F └6入力 本&トレー 上段 23 -7 500・700 2.8%×2 上書き100%×2 上記の連携と同じで硬直差+12F EX危ないですよ 上段 8+8 -10 ランダム 14% ランダム A危ないですよの6種類の物を5種類ランダムで投げる1~3F全身無敵 4~15F下半身無敵 623系 A失礼します 上段 12 2→(9)4 +4 650×2 5%×2 上書き100%×2 確定ダウン B失礼します 上段 11 2→(8)4 -19 800×2 8%×2 上書き70%×2 判定は二つあるが1ヒットしかしない BEB失礼します 上段 23 2→(8)4 -13 800×2 8%×2 上書き70%×2 BEB失礼します 埃部分 上段 23 15 500×3 5%×3 上書き80%×3 EX失礼します 上段 1+2 62 +37 500×4 0% 乗算80%×4 1~2F全身無敵 発生保障 22系 Aがんばりました 上段 103 2 600 8% 上書き50% 相手接触後の発生は10F爆発判定の持続は2F(共通) Bがんばりました 上段 95 2 600 8% 上書き50% 相手接触後の発生は2F Ex超がんばりました 上段 6+82 2 1800 0% 上書き50% 引き剥がし 毒(徐々に体力が減る)効果付与毒によるダメージは665 6C→6C→236系 翡翠三段クッキング(一段目) 上段 15 3 -6 750 7% 上書き75% しゃがみヒット時相手を立ちくらいに変化させる 翡翠三段クッキング(二段目) 上段 15 4 -6 600 6% 上書き100% BE翡翠三段クッキング(二段目) 中段 24 4 -6 1200 10% 上書き100% 翡翠三段クッキング(三段目) 上段 14 6 -9 800 6% 上書き50% ワイヤー AD 暗黒翡翠拳 上段 3+9 +27 1000×3 0% 乗算90%×3 持続は画面端まで(AD・AAD共通)1~16F全身無敵 BE暗黒翡翠拳 上段 3+395+19 +95 800×8 0% 乗算95%×8 最終段ワイヤー AAD 大暗黒翡翠拳 上段 2+14 +95 800×8 0% 乗算95%×8 1~16F全身無敵 LA 偽固有結界ぐるぐる翡翠ワールド 不可 4+2 2 3000 0% 上書き100% サーキットブレイク 上下左右操作反転 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +2 B系統 5A -1 B系統 2A -1 TOP H翡翠 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 3 +1 300 2% 上書き78% 6AA(ツー) 上段 7 4 -6 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 7 0 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 6 -4 600 4.8% 上書き80% 持続12F目からダメージ700 上書き100% ゲージ回収7% 5C 上段 13 6 0 400・700 4.8% 5.6% 上書き100%×2 BE5C 上段 15 18 -7 400・600・800 2.7% 4.9%5.6% 上書き100%×3 2A 上段 4 4 0 300 2% 上書き75% 2B 下段 7 6 -3 550 4.1% 上書き80% 持続11F目からダメージ600 上書き80% ゲージ回収6% 2C 下段 9 3 -8 1000 7.6% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き100% 特殊技 4B 下段 16F 1 100 立ち7.6%しゃがみ3.4% 上書き100% 立ちなら転ばせてダウンしゃがみなら転ばずダメージなししゃがみはガードを入れなくても変わらないヒット時相手のゲージ11.7%・ガード時13.5%減少(C)ヒット時相手のゲージ12.8%・ガード時14%減少(H)ヒット時相手のゲージ12.1%・ガード時13.7%減少(F) BE4B 下段 16F 100 立ち14.6%しゃがみ17.4% 上書き100% 判定は上記と同じヒット時相手のゲージ38.7%・ガード時67.5%減少(C)ヒット時相手のゲージ40.7%・ガード時69.8%減少(H)ヒット時相手のゲージ39.4%・ガード時68.3%減少(F) 6B 上段 15 5 -6 800 4.1% 上書き65% 振り上げた手より上に相殺判定15~19F 空中技 JA 上段 5 4 300 2.7% 上書き75% JB 中段 8 5 700 4.8% 上書き90% J6B 上段 25 6 750 5.2% 上書き70% JC 中段 10 4 1000 7.6% 乗算90% BEJC 中段 21 4 1200 10.4% 上書き95% J2C 上段 15 600 3.4% 上書き100% 持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):-3F 低空:+8F BEJ2C 中段 24 1000 6.9% 上書き70% 持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):+5F 低空:+12F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aお玉は頑丈です 上段 9 9→(9)4 -4 320×6 1.3%1.4%×52.8% 上書き100%×7 Cと違い派生まで出る(A・B共通) Bお玉は頑丈です 上段 13 9→(7)4 -8 250×9 0.8%×20.9%×72.8% 上書き100%×10 Aお玉は頑丈です 派生 上段 9 3 -4 600 2.8% 上書き100% 任意でどのタイミングでも出せる Bお玉は頑丈です 派生 上段 7 4 -8 600 2.8% 上書き50% 任意でどのタイミングでも出せる EXお玉は頑丈です 上段 2+6 42→(7)4 -16 200×12600 0% 上書き100%×12上書き75% 1~34?F全身無敵 引き剥がし 空中236系 Aお玉は頑丈です 上段 9 8 250×8 1%×51.1%×3 上書き100%×8 Bお玉は頑丈です 上段 13 8 250×12 1%×81.1%×4 上書き100%×12 EXお玉は頑丈です 上段 3+4 58 250×14 0% 上書き100%×14 1~6F空中全身無敵 214系 A危ないですよ 上段 10 -7 700 1.9% 上書き100% 持続は画面端か地面まで(共通) B危ないですよ 上段 23 -7 1000・500 1.9%×2 上書き80%(壺)上書き100%(本) EX危ないですよ 上段 8+8 -10 ランダム 9.7% ランダム CのA危ないですよの6種類の物を5種類ランダムで投げる 623系 A失礼します 上段 12 2→(9)4 +4 650×2 3.4% 3.5% 上書き100%×2 確定ダウン B失礼します 上段 11 2→(8)4 -19 1000×2 6.9%×2 上書き70%×2 判定は二つあるが1ヒットしかしない EX失礼します 上段 1+2 62 +37 500×4 0% 乗算80%×4 1~2F全身無敵 発生保障 22系 Aがんばりました 上段 103 2 600 5.5% 上書き50% 相手接触後の発生は10F爆発判定の持続は2F(共通) Bがんばりました 上段 95 2 600 5.5% 上書き50% 相手接触後の発生は2F Cがんばりました 35 298 画面上に椅子を二つまで出せる 6C→6C→236系 翡翠三段クッキング(一段目) 上段 15 3 -6 750 4.8% 上書き75% しゃがみヒット時相手を立ちくらいに変化させる 翡翠三段クッキング(二段目) 上段 15 4 -6 600 4.1% 上書き100% BE翡翠三段クッキング(二段目) 中段 24 4 -6 1200 6.9% 上書き100% 翡翠三段クッキング(三段目) 上段 14 6 -9 800 4% 上書き50% ワイヤー AD 暗黒翡翠拳 上段 3+9 +27 1000×3 0% 乗算90%×3 持続は画面端まで(AD・AAD共通)1~16F全身無敵 BE暗黒翡翠拳 上段 3+395+19 +95 800×8 0% 乗算95%×8 最終段ワイヤー Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +2 B系統 5A -1 B系統 2A -1 TOP F翡翠 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 +3 300 2.6% 上書き78% 5B 上段 9 4 -1 700 6.2% 上書き80% BE5B 上段 22 4 +2 1200 10.7% 上書き80% ワイヤー 5C 上段 13 6 0 400・700 6.2% 7.2% 上書き100%×2 BE5C 上段 15 18 -7 400・600・800 3.5% 6.3%7.2% 上書き100%×3 2A 下段 4 2 +2 300 2.6% 上書き75% 2B 下段 7 6 0 600 5.3% 上書き80% 2C 下段 9 3 -8 1000 9.8% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き100% 特殊技 4B 下段 16F 1 100 立ち9.8%しゃがみ4.4% 上書き100% 立ちなら転ばせてダウンしゃがみなら転ばずダメージなししゃがみはガードを入れなくても変わらないヒット時相手のゲージ11.7%・ガード時13.5%減少(C)ヒット時相手のゲージ12.8%・ガード時 14%減少(H)ヒット時相手のゲージ12.1%・ガード時13.7%減少(F) BE4B 下段 16F 100 立ち18.8%しゃがみ22.4% 上書き100% 判定は上記と同じヒット時相手のゲージ38.7%・ガード時67.5%減少(C)ヒット時相手のゲージ40.7%・ガード時69.8%減少(H)ヒット時相手のゲージ39.4%・ガード時68.3%減少(F) 6C 上段 19 4 -5 1200 8.9% 上書き80% BE6C 中段 28 4 -9 1000 8.9% 上書き45% バウンドヒット 3C 上段 15 5 -3 1000 8.9% 上書き65% 振り上げた手より上に相殺判定15~19F 3C派生 上段 10 4 -5 1000 8.9% 上書き70% 空中技 JA 中段 5 4 300 3.5% 上書き75% JB 中段 8 5 700 6.2% 上書き90% BEJB 中段 16 6 700 6.2% 乗算85% J6B 上段 25 6 750 6.7% 上書き70% JC 中段 10 4 1000 9.8% 乗算90% BEJC 中段 23 4 1100 8.9% 上書き95% J2C 上段 15 600 4.4% 上書き100% 持続は着地するまでガード硬直差は高め(頭上):-3F 低空:+8F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aお玉は頑丈です 上段 9 11 -2 320×6 1.7%1.8%×5 上書き100%×6 Bお玉は頑丈です 上段 13 11 +4 250×9 1%×31.1%×6 上書き100%×9 お玉は頑丈です 派生1 上段 9 3 -4 600 3.5% 上書き100% お玉は頑丈です 派生2 上段 7 4 -8 600 3.5% 上書き50% EXお玉は頑丈です 上段 2+6 42→(7)4 -16 200×12600 0% 上書き100%×12上書き75% 1~34?F全身無敵 引き剥がし 空中236系 Aお玉は頑丈です 上段 9 8 250×8 1.3%×51.4%×3 上書き100%×8 Bお玉は頑丈です 上段 13 8 250×12 1.3%×81.4%×4 上書き100%×12 EXお玉は頑丈です 上段 3+4 58 250×14 0% 上書き100%×14 1~6F空中全身無敵 214系 A危ないですよ 上段 以下の物をランダムで投げる入力方向で物の指定可持続は画面端か地面まで(共通)入力方向で物の指定可能 発生鈍化?要検証 ├1入力 電気スタンド 上段 14 -10 900 2.5% 上書き90% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+4F ├2入力 壷 上段 14 -12 1000 2.5% 上書き80% ├3入力 花瓶 上段 14 -10 1000 2.5% 上書き80% 上記の連携と同じで硬直差+7F ├6入力 本 上段 14 -8 500 2.5% 上書き100% 上記の連携と同じで硬直差+10F ├ランダム ハンガー 上段 14 -10 800 2.5% 上書き100% 上記の連携と同じで硬直差+2F └ランダム トレー 上段 14 -8 700 2.5% 上書き100% 上記の連携と同じで硬直差-1F B危ないですよ 上段 A危ないですよの6種類の物を2種類ランダムで投げる 入力方向で物の指定可能 ├1入力 壷&本 上段 23 -7 1000・500 2.5%×2 上書き80%上書き100% ダッシュ2A×2 5B 2B 2C 214A持続当てで硬直差+12F ├2入力 電気スタンド&花瓶 上段 23 -9 900・1000 2.5%×2 上書き90%上書き80% 上記の連携と同じで硬直差+9F ├3入力 花瓶&ハンガー 上段 23 -9 1000・800 2.5%×2 上書き80%上書き100% 上記の連携と同じで硬直差+9F └6入力 本&トレー 上段 23 -7 500・700 2.5%×2 上書き100%×2 上記の連携と同じで硬直差+12F EX 上段 8+8 -10 ランダム 12.5% ランダム A危ないですよの6種類の物を5種類ランダムで投げる1~3F全身無敵 4~15F下半身無敵 623系 A天井に危険です 上段 8 7 -6 1000 8.9% 上書き70% 1~7F上半身無敵 B天井に危険です 上段 11 16 -7 1000 8.9% 上書き75% EX天井に危険です 上段 4+4 8 -5 2500 0% 上書き75% 1~8F全身無敵 22系 Aおかけください 35 359 相殺一回分の椅子を設置 Bおかけください 42 242 相殺二回分の椅子を設置 相殺後は方向転換 EX秋葉さま用です 17+40 399 相殺二回分の椅子を設置 AD 暗黒翡翠拳 上段 3+9 +27 1000×3 0% 乗算90%×3 持続は画面端まで(AD・AAD共通)1~16F全身無敵 BE暗黒翡翠拳 上段 3+395+19 +95 800×8 0% 乗算95%×8 最終段ワイヤー AAD 大暗黒翡翠拳 上段 2+14 +95 800×8 0% 乗算95%×8 1~16F全身無敵 LA 偽固有結界ぐるぐる翡翠ワールド 不可 4+2 2 3000 0% 上書き100% サーキットブレイク 上下左右操作反転 TOP メカヒスイ Cメカヒスイ 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 -1 300 3% 上書き78% 5B 上段 6 3 -3 700 7% 上書き100% 5C 上段 9 8 -7 300×3400 3%×4 上書き80%×4 BE5C 上段 24 8 +5 500・600400・500 7%×23%×2 上書き100%×4 2A 上段 5 4 -1 320 2.8% 上書き78% 2B 下段 8 6 -8 500×2 5%×2 上書き80%×2 2C 下段 13 3 -14 950 8% 上書き60% BE2C 下段 25 3 +2 1600 16% 上書き80% 地上投げ 不可 3 500×6300 0% 上書き50%×7 特殊技 4B 上段 14 1→(3)1→(3)1→(3)1→(1)2→(2)2 -6 270×6 2.7%×6 上書き60%×6 6C 上段 11 4 -8 650 4% 上書き65% 空中技 JA 上段 8 9 230×5 1%×5 上書き80%×5 JB 中段 6 4 500 4% 上書き100% JC 中段 11 7 900 6% 乗算90% BEJC 中段 27 8 1600 14% 上書き100% J2C 上段 14 24 250×8 2%×8 上書き100%×8 最低空J2C硬直差+1F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aレーザー 上段 13 2 -6 1000 9% 上書き100% 距離での発生・硬直差に変化なし(共通) BEAレーザー 上段 20 2 -3 1000 10% 乗算92% 受身不能時間増 Bレーザー 下段 21 2 -10 1000 9% 上書き100% BEBレーザー 下段 28 2 +1 1000 9% 上書き100% 受身不可 EX処刑レーザー 上段 3+14 2 -13 1000×4 0% 上書き90%×4 1~14F全身無敵 空中236系 Aジェット・バイ 上段 15 1150 8% 上書き50% ホールドで飛行 ホールド最大53F持続は画面外まで(A・B共通) Bジェット・バイ 上段 13 1150 8% 上書き50% ホールドで飛行 ホールド最大44F EXハレーズコメット 上段 3+9 800×3 0% 上書き90%×3 持続は画面端まで 214系 A幻視力ミサイル 上段 18 +3 750 7.5% 上書き100% 持続は画面外まで(共通) B幻視力ミサイル 上段 20 0 750×2 7.5%×2 上書き100%×2 2B先端 ミサイル持続当て時ガード硬直差+11F EX幻視力ミサイル・ナイトメア 上段 21+40 2400 0% 上書き100% 11~36F全身無敵 空中214系 A熱線追尾弾キングフィッシャー 上段 15 600×3 5%×3 上書き100%×3 肩に相殺判定2~7F(共通) スパキャン可持続は地面か画面外まで(A・B共通) B熱線追尾弾キングフィッシャー 上段 15 600×5 5%×5 上書き100%×5 EX熱線追尾弾キングフィッシャー 上段 3+7 600×4 0% 上書き100%×4 相手をある程度追尾する 623系 A電磁ネットワイヤー・TYPEハイ 上段 7 12 0 250×5 1%×4 上書き100%×4 先端当てでも硬直差は変わらない B電磁ネットワイヤー・TYPEハイ 上段 25 26 -6 150×15 1%×15 上書き100%×15 引き剥がし EX電磁ネットワイヤー・TYPEハイ 上段 1+7 25 -12 250×19 0% 上書き100%×19 1F目全身無敵 421系 A電磁ネットワイヤー・TYPEシー 上段 14 1 -6 0・1400 0% 上書き40%×2 A電磁ネットワイヤー・TYPEシー↓入力 0・1400 0% 上書き40%×2 BEA電磁ネットワイヤー・TYPEシー 中段 26 1 -12 0・1200 0% 上書き50%×2 B電磁ネットワイヤー・TYPEシー 空ガ不 10 1 0・1400 0% 上書き50%×2 EX電磁ネットワイヤー・TYPEシー 上段 4+8 1 -31 0 0% 乗算85% 22系 A琥珀力バリアー 上段 9 11 -8 1000 10% 上書き50% 1~5F上半身無敵 7~9F胸から上無敵胴体に相殺判定5~8F B琥珀力バリアー 上段 19 22 -25 320×7 2.6%×7 上書き100%×7上書き50% 肘から頭に相殺判定5~8F全身に相殺判定9~16F 17~19F全身無敵ワイヤー EX琥珀力バリアー 上段 5+10 22 -20 360×11 0% 減算5%×11 1~15F全身無敵 ワイヤー 63214系 ハイパーレンジ・電磁アーム 上段 1+9 6 -26 100500×2100500×2500 0% 上書き100%×7 ダウン 空中63214系 ハイパーレンジ・電磁アーム 上段 1+8 9 100500×2100500×2500 0% 上書き100%×7 ダウン AD L・S・O(超人姉妹同盟) 上段 16+7 +44 500×13 0% 上書き90%×13 1~29F全身無敵 持続は画面端まで向いている方向によって発生と硬直差が変化(AD共通) AAD L・S・O(超人姉妹同盟) 上段 2+22 +52 500×26 0% 上書き90%×26 1~29F全身無敵 持続は画面端まで LA サタデーナイトフォーエバー 不可 2+5 2100×4 0% 上書き100% Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A 0 C系統 2A 0 5B 5A 0 5B 2A 0 2B 5A -3 2B 2A -3 TOP Hメカヒスイ 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 3 +1 300 2% 上書き78% 6AA(ツー) 上段 7 4 -6 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 7 -1 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 11 5 -6 1000 6.9% 上書き100% 5C 上段 9 8 -7 400×2300・600 2.7% 2.8%2.1%×2 上書き80%×4 BE5C 上段 24 8 +5 500・600400・500 4.8% 4.9%2.1%×2 上書き100%×4 2A 下段 6 4 +2 320 1.9% 上書き78% 2B 下段 11 9 -8 700×2 4.8% 4.9% 上書き80%×2 2C 下段 13 3 -14 950 5.5% 上書き60% BE2C 下段 25 3 +2 1600 11.1% 上書き80% 地上投げ 不可 3 500×6300 0% 上書き50%×7 特殊技 4B 上段 14 1→(3)1→(3)1→(3)1→(1)2→(2)2 -6 270×6 1.8%×21.9%×4 上書き60%×6 6C 上段 11 4 -8 650 2.7% 上書き65% 空ガ不 空中技 JA 上段 6 4 300 2% 上書き75% JB 中段 13 4 1000 6.9% 上書き80% JC 中段 11 7 1100 5.5% 乗算90% BEJC 中段 27 8 1600 9.7% 上書き100% J2C 上段 14 24 250×8 1.3%1.4%×7 上書き100%×8 最低空J2C硬直差+1F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aバレルアーム・ブリット 上段 16 -2 400×4 2.7%2.8%×3 上書き80%×4 持続は画面外まで(共通)当てる距離によって硬直差が変化(共通)相手を多少追跡する Bバレルアーム・ブリット 上段 13 -4 1100 7.6% 上書き70% 空ガ不 EXバレルアーム・ブリット 上段 7+13 -7 1200 0% 上書き80% バウンドヒット 空中236系 Aスペシウム・ヘアバンド 上段 13 2 1000 6.2% 上書き60% Bスペシウム・ヘアバンド 上段 22 4 1000×2 6.2% 6.3% 上書き60%×2 EXスペシウム・ヘアバンド 上段 1+14 2 1100×3 0% 上書き70%×3 214系 Aスパイラル・スプリンター 上段 11 8 -11 200×7 1.3%1.4%×6 上書き100%×7 Bスパイラル・スプリンター 上段 25 8 +1 200×7 1.31.4%×6 上書き100%×7 EXギガメイド・インパット 上段 1+13 10 -11 300×10 0% 上書き100%×9上書き70% 1~13F全身無敵 ワイヤー 623系 Aロングレンジ・電磁ショック 上段 8 3→(3)3 -9 400×2800 2.7% 2.8%5.6% 上書き100%×3 地上は空ガ不、空中は空ガ可 Bロングレンジ・電磁ショック 上段 14 3→(3)3 -9 350×5800 2.4%×22.5%×35.5% 上書き100%×6 EXロングレンジ・電磁ショック 上段 1+13 3→(3)3 -3 300×10800 0% 上書き100%×11 空中623系 Aロングレンジ・電磁ショック 上段 8 3→(3)3 400×2800 2.7% 2.8%5.6% 上書き100%×3 低空でのガード硬直差(6239A):+1F 最低空:+6F Bロングレンジ・電磁ショック 上段 10 3→(3)3 350×5800 2.4%×22.5%×35.5% 上書き100%×6 低空でのガード硬直差(6239B):+1F 最低空:+6F EXロングレンジ・電磁ショック 上段 1+9 3→(3)3 300×10800 0% 上書き100%×11 低空でのガード硬直差(6239C):+7F 最低空:+12F 63214系 AS・O・S 上段 31 +13 1000 6.9% 上書き100% 持続は画面端まで向いている方向によって発生と硬直差が変化(共通) AS・O・S 武内氏 上段 31 +13 1800 6.9% 上書き100% ワイヤー BS・O・S 上段 28 +10 800 0.0% 上書き90% 受身不可 EXS・O・S 上段 15+113 600×5500×3 0% 上書き65%×8 持続2Fのレーザーが5発持続が画面端までのミサイルが3発 236236系 アトミック・マッシュ 上段 4+7 -8 1700 0.0% 上書き100% 持続は画面端まで AD L・S・O(超人姉妹同盟) 上段 16+7 +44 500×13 0% 上書き90%×13 1~29F全身無敵 持続は画面端まで向いている方向によって発生と硬直差が変化(AD共通) Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +2 5B 5A +2 5B 2A +2 2B 5A -1 2B 2A -1 TOP Fメカヒスイ 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 +2 300 2.6% 上書き78% 5B 上段 9 4 +1 700 6.2% 上書き100% 5C 下段 11 2 +6 500×3 3.5%3.6%×2 上書き100%×3 2A 下段 4 4 +3 320 2.5% 上書き78% 2B 下段 7 6 -5 500×2 4.4% 4.5% 上書き80%×2 2C 下段 13 3 -4 950 7.1% 上書き60% BE2C 下段 25 3 +2 1600 14.3% 上書き80% 地上投げ 不可 3 500×6300 0% 上書き50%×7 特殊技 6C 上段 11 4 -8 650 3.5% 上書き65% 空中技 JA 中段 4 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 8 4 600 4.4% 上書き100% JC 中段 11 7 1100 7.1% 乗算90% BEJC 中段 27 8 1600 12.5% 上書き100% J2C 上段 14 24 250×8 1.7%1.8%×7 上書き100%×8 最低空J2C硬直差+1F 空中投げ 不可 2 1200 0% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aスイープ (アサルト) 上段 12 9 -5 320×3500 2.6%2.7%×24.5% 上書き100%×4 Bスイープ (アサルト) 上段 17 7 -9 280×5500 2.5%×54.5% 上書き100%×6 EXデリート (ロケラン) 下段 5+5 +3 2500 22.4% 上書き100% 持続は画面端まで 214系 Aヤマナリボム 中段 24 +7 800 7.1% 乗算70% 持続は地面まで(共通)発射中はレバー4・N・6の3点で打ち分け可(共通)中段しゃがみ時発生37~39F中段が当たる距離の硬直差+20F BEAヤマナリボム(二個) 中段 24 +7 800×2 7.1% 7.2% 乗算70%×2 中段が当たる距離の硬直差+13F BEAヤマナリボム(三個) 中段 24 +7 800×3 7.1%7.2%×2 乗算70%×3 中段が当たる距離の硬直差+13F BEAヤマナリボム(四個) 中段 24 -6 800×4 7.1%7.2%×3 乗算70%×4 中段が当たる距離の硬直差+0F BEAヤマナリボム(五個) 中段 24 -7 800×5 7.1%7.2%×4 乗算70%×5 中段が当たる距離の硬直差+0F Bヤマナリボム 中段 24 800 7.1% 乗算70% 中段しゃがみ時発生53~54F中段が当たる距離の硬直差+31F BEBヤマナリボム(二個) 中段 24 800×2 7.1% 7.2% 乗算70%×2 中段が当たる距離の硬直差+28F BEBヤマナリボム(三個) 中段 24 800×3 7.1%7.2%×2 乗算70%×3 中段が当たる距離の硬直差+28F BEBヤマナリボム(四個) 中段 24 800×4 7.1%7.2%×3 乗算70%×4 中段が当たる距離の硬直差+14F BEBヤマナリボム(五個) 中段 24 800×5 7.1%7.2%×4 乗算70%×5 中段が当たる距離の硬直差+14F EX一撃・鉄球 中段 7+5 +5 1200 0% 上書き80% 持続はツーバウンド目まで 623系 Aフィンガーブリット 上段 7 9 -6 400×4 4.4%4.5%×3 上書き100%×4 Bフィンガーブリット 上段 25 20 -6 400×6 3.5%3.6%×5 上書き100%×6 EXフィンガーブリット 上段 1+7 36 -12 300×10 0% 上書き100%×10 1F目全身無敵 22系 Aアンバージャンク各種 空ガ不 67 12 300×4 2.6%×4 上書き70%×4 空ガ不(共通) Bアンバージャンク各種 上段 242 1 2500 22.4% 上書き70% 与えるガード硬直10F Cアンバージャンク各種 上段 74 20 700×3 6.2%×3 上書き60%×3 与えるガード硬直10F×3回分 AD L・S・O(超人姉妹同盟) 上段 16+7 +44 500×13 0% 上書き90%×13 1~29F全身無敵 持続は画面端まで AAD L・S・O(超人姉妹同盟) 上段 2+22 +52 500×26 0% 上書き90%×26 1~29F全身無敵 持続は画面端まで LA サタデーナイトフォーエバー 不可 2+5 2100×4 0% 上書き100% TOP 琥珀 C琥珀 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 4 4 0 350 3.5% 上書き78% 5B 上段 9 5 -4 600 6% 上書き70% 先端持続当てで硬直差-2F BE5B 上段 18 8 -5 1000 10% 上書き70% 先端持続当てで硬直差-3F 5C 上段 8 6 -9 900 6% 上書き90% 5C派生 上段 3 10 -15 150×3800 1%×4 上書き100%×3乗算60% 2A 下段 4 4 0 300 3% 上書き75% 2B 上段 8 4 -11 500 5% 上書き85% 振り上げ部分相殺判定8~11F 2B派生 下段 7 4 -6 500 5% 上書き85% 2C 下段 10 4 -10 1100 7% 上書き60% BE2C 下段 22 5 -11 1400 12% 乗算90% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き100% 特殊技 4B 下段 7 5 0 800 8% 上書き80% BE4B 下段 27 5 +1 1000 10% 上書き55% 確定ダウン 引き剥がしガード時引き寄せ・強制立ちガード 6C 下段 11 9 -6 1000 4% 上書き45% 6C 抜刀キャンセルの硬直差+3F 空中技 JA 上段 5 4 300 3% 上書き73% JB 中段 8 4 650 5% 上書き90% JC 中段 10 3 1000 10% 上書き70% BEJC 中段 28 3 1050 5% 乗算80% 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A抜刀・秘密の業物 上段 8 4 -13 1000 10% 乗算96% ├抜刀・ちゃぶ台返し 上段 9 4 -18 800 8% 乗算75% ├抜刀・秘密の業物派生1 前転 全体硬直32FA抜刀 派生1のガード硬直差-18F └抜刀・秘密の業物派生2 抜刀キャンセル 全体硬直13F BEA抜刀・秘密の業物 中段 29 5 -28 1500 10% 上書き60% B抜刀・秘密の業物 上段 9 9 -24 1000 3% 上書き70% ジャンプキャンセル可 ├抜刀・ちゃぶ台返し 上段 9 10 -38 800 3% 乗算85% ├抜刀・秘密の業物派生1 前転 全体硬直32FB抜刀 派生1のガード硬直差-18F └抜刀・秘密の業物派生2 抜刀キャンセル 全体硬直13F BEB抜刀・秘密の業物 上段 26 4 -24 1200 10% 乗算70% ワイヤー 空ガ不 EX抜刀・秘密の業物 上段 4+6 1 -38 0・2000 0% 上書き100%×2 1~7F全身無敵 214系 Aマジカルアンバーミサイル 技後行動可 18~46F空中打撃無敵 Bマジカルアンバーミサイル 17~45F空中打撃無敵 A・Bマジカルアンバーミサイル派生 上段 34 2→(2)2→(2)8 600×3 6%×3 上書き100%×2上書き80% EXマジカルアンバーミサイル 上段 17+39 [2→(2)2→(2)8→()]×4 [500×3]×4 0% 上書き100%×9乗算75%×3 技後行動可 1~46F空中打撃無敵最低空からの発生は13+34F 空中214系 Aマジカルアンバーミサイル 上段 2→(2)2→(2)8 600×3 6%×3 上書き100%×2上書き80% 8~52F空中打撃無敵高さによって発生が変化際低空からの発生は45F Bマジカル☆ミサイルスコール 上段 2→(2)2→(2)8 250×6 075×6 減算0.5%×6 BEBマジカル☆ミサイルスコール 上段 [250×6]×3 [07.5×6]×3 減算0.5%×18 EXマジカルアンバーミサイル 上段 500×12 0% 上書き100%×9乗算75%×3 技後行動可 1~46F空中打撃無敵最低空からの発生は13+34F 22系 Aこんなん育ててみました♪ 上段 58 333×5 3%×5 上書き100%×5 ホールドで維持 持続は画面外までヒット数によりダメージが変化 Bこんなん育ててみました♪ 上段 81 30 280×8 3%×8 減算4%×8 EXこんなん育ててみました♪ 上段 4+24 18→(12)[1→(7)1→(9)]×6 500・250×12 0% 上書き85%上書き60%×12上書き36% 1~5F全身無敵 最終段ワイヤー ジョニー 上段 3+114 800×4 0% 上書き80%×4 持続は画面端まで炎の出すタイミングがランダム 現代科学の犠牲者です。 上段 3+109 65 100 0% 上書き50% 毒(徐々に体力が減る)効果付与毒によるダメージは875 63214系 アンバーコロシアム・アッパー 不可 4 1 0・500 8% 上書き100%→80% 確定ダウン アンバーコロシアム・アッパー派生(カスヒット) 1000 10% 上書き70% アンバーコロシアム・アッパー派生(ノーマルヒット) 1500 10% 上書き70% アンバーコロシアム・アッパー派生(クリーンヒット) 3500 20% 上書き80% 確定ダウン 1632143系 マジカルアタック・コハポンX BLOOD HEAT化 全体硬直77Fゲージがなくなるまでスーパーアーマー付与 AD 開打靠靭琥珀脚 不可 2+15 1500×21700 0% 上書き50%×3 サーキットブレイク ロック技持続・全身無敵は壁にぶつかるまで(AD・AAD共通) AAD 開打散靭琥珀失脚 不可 2+17 1000×71200×22200×2 0% 上書き50%×11 LA 抜刀奥義・賀正箒星 不可 4+0 2 7000 0% 上書き100% Aキャンセルでのガード硬直差・抜刀キャンセルガード硬直差調査 主な固め終わりパターン 硬直差F 調査技一覧 硬直差F 5C(初段) 5A -1 5B 抜刀キャンセル -3 5C(初段) 2A -1 BE5B 抜刀キャンセル -3 5C(最終段) 5A +2 2B(1段目) 抜刀キャンセル -3 5C(最終段) 2A +2 2B(2段目) 抜刀キャンセル -3 2C 2A +2 4B 抜刀キャンセル -3 2C 2A +2 BE4B 抜刀キャンセル -2 B系統 5A -1 5C(1段目) 抜刀キャンセル -3 B系統 2A -1 5C(2~4段目) 抜刀キャンセル -6 5C(5段目) 抜刀キャンセル 0 2C 抜刀キャンセル 0 BE2C 抜刀キャンセル 0 6C 抜刀キャンセル +3 TOP H琥珀 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 4 4 0 350 2.4% 上書き78% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 -3 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 9 5 -4 600 4.1% 上書き70% BE5B 上段 18 8 -5 1000 6.9% 上書き70% 5C 上段 7 4→(8)8 -8 900150×3800 3.4%3.5%×4 上書き100%×4乗算60% 2A 下段 4 4 0 300 2% 上書き75% 2B 上段→下段 8 5→(3)4 -6 500×2 3.4%3.5% 上書き85%×2 振り上げ部分相殺判定8~12F 2C 下段 10 4 -10 1100 4.8% 上書き60% BE2C 下段 22 5 -11 1400 8.3% 上書き90% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き100% 空中技 JA 上段 5 4 300 2% 上書き73% JB 中段 8 4 650 3.4% 上書き90% JC 中段 10 4 900 6.2% 上書き90% BEJC 中段 19 4 1200 8.3% 上書き80% 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A抜刀・秘密の業物 上段 8 4 -13 1000 6.9% 乗算96% ├抜刀・ちゃぶ台返し 上段 9 4 -18 800 5.5% 乗算75% ├抜刀・秘密の業物派生1 前転 全体硬直32FA抜刀 派生1のガード硬直差-18F └抜刀・秘密の業物派生2 抜刀キャンセル 全体硬直13F BEA抜刀・秘密の業物 中段 29 5 -28 1500 6.9% 上書き60% B抜刀・秘密の業物 上段 9 9 -24 1000 2% 上書き70% ├抜刀・ちゃぶ台返し 上段 9 10 -38 800 2% 乗算95% ├抜刀・秘密の業物派生1 前転 全体硬直32FB抜刀 派生1のガード硬直差-18F └抜刀・秘密の業物派生2 抜刀キャンセル 全体硬直13F BEB抜刀・秘密の業物 上段 26 4 -24 1200 6.9% 乗算70% ワイヤー 空ガ不 EX抜刀・秘密の業物 上段 4+6 1 -38 0・2000 0% 上書き100%×2 1~7F全身無敵 空中236系 Aムービング☆スター 技後行動可 Bムービング☆スター 技後行動可 11~16F空中打撃無敵 EXシューティング☆スター 上段 1+4 10 400×6 0% 上書き100%×6 技後行動可 1~4F空中全身無敵 214系 Aマジカルアンバーミサイル 技後行動可 18~46F空中打撃無敵 Bマジカルアンバーミサイル 17~45F空中打撃無敵 A・Bマジカルアンバーミサイル派生 上段 34 2→(2)2→(2)8 600×3 4.1%4.2%×2 上書き100%×2上書き80% EXマジカルアンバーミサイル 上段 17+39 2→(2)2→(2)8 [500×3]×4 0% 上書き100%×9乗算75%×3 1~115F空中打撃無敵 空中214系 Aマジカルアンバーミサイル 上段 2→(2)2→(2)8 600×3 4.1%4.2%×2 上書き100%×2上書き80% 8~52F空中打撃無敵高さによって発生が変化際低空からの発生は45F Bマジカル☆ミサイルスコール 上段 2→(2)2→(2)8 250×6 0.5×6 減算0.5%×6 BEBマジカル☆ミサイルスコール 上段 [250×6]×3 [0.5×6]×3 減算0.5%×18 EXマジカルアンバーミサイル 上段 500×12 0% 上書き100%×9乗算75%×3 技後行動可 1~46F空中打撃無敵最低空からの発生は13+34F 623系 Aお掃除です! 上段 11 5 -11 1000 6.9% 上書き70% 一部飛び道具を跳ね返すことが可能(共通)ヒット時ジャンプキャンセル可 BEAお掃除です! 上段 23 6 -8 1200 8.3% 上書き70% 1~14F上半身無敵 引き剥がし ダウン Bお掃除です! 上段 15 6 -19 1500 10.4% 上書き100% 1~14F上半身無敵 引き剥がし ダウン EXお帰りくださいます? 上段 1+4 6 -21 2500 0% 上書き100% 1~4F上半身無敵 22系 A対戦に潤いを。 上段 65 2 600 4.1% 上書き100% B対戦に潤いを。 上段 2 600・600 4.1%×2 上書き70%上書き100% 爆弾に攻撃ヒット時兆弾 兆弾時発生8F兆弾時には着弾まで攻撃の持続判定 EX対戦に潤いを。 不可 7+494 2 2500 17.4% 上書き100% 爆弾に攻撃ヒット時兆弾・カウント減少兆弾時に攻撃判定なし シールド不可自分も爆発を食らう1~10F全身無敵 63214系 琥珀マグナムアッパー 不可 4 1 0・500 5.5% 上書き100%上書き50% 技後行動可距離が近ければコンボ中でも掴み可能 AD 開打靠靭琥珀脚 不可 2+15 1500×21700 0% 上書き50%×3 サーキットブレイク ロック技持続・全身無敵は壁にぶつかるまで Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A +2 B系統 5A -1 B系統 2A -1 TOP F琥珀 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +3 350 3.1% 上書き78% 5B 上段 7 4 -1 800 7.1% 上書き80% 5C 上段 8 4 0 1200 10.7% 上書き90% BE5C 上段 30 5 -2 1500 13.4% 上書き70% BE5C(飛び道具) 上段 30 1500 13.4% 上書き70% 持続は画面端まで硬直差は距離によって変化 2A 下段 4 4 +2 350 3.1% 上書き75% 2B 上段 10 4 -3 700 6.2% 上書き65% 箒振り上げ頂点部相殺判定7~13F 2C 下段 10 4 -10 1100 6.2% 上書き60% BE2C 下段 22 5 -11 1400 10.7% 上書き90% 地上投げ 不可 3 1000 0% 上書き100% 特殊技 4B 下段 8 5→(5)5 -1 400・600 3.5% 5.3% 上書き100%→55% 3C 上段 11 7 -11 1000 8.9% 上書き70% 一部飛び道具を跳ね返すことが可能 空中技 JA 中段 5 4 300 3.1% 上書き75% JB 中段 8 4 650 4.4% 上書き90% JC 中段 10 4 1000 8.9% 上書き90% BEJC 中段 19 4 1300 11.6% 上書き80% 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A抜刀・空気撃ち 上段 11 8 -6 1000 8.9% 上書き65% BEA抜刀・空気撃ち 上段 22 12 -6 1000 8.9% 上書き100% B抜刀・空気撃ち 上段 13 8 -11 1000 8.9% 上書き80% 空ガ不 BEB抜刀・空気撃ち 上段 25 12 -10 1000 8.9% 上書き80% 空ガ不 EX抜刀・鳴動重ね撃ち 上段 6+5 16 -6 1000 0% 乗算80% 1~7F全身無敵 ワイヤー 空中236系 Aムービング☆スター 技後行動可 Bムービング☆スター 技後行動可 EXシューティング☆スター 上段 1+4 10 400×6 0% 上書き100%×6 技後行動可 1~4F空中全身無敵 214系 A抜刀準備・無礼免 全体硬直30F A抜刀準備・無礼免当身成功 上段 3 1500 8.9% 上書き50% 立ちに対して取れる B抜刀準備・無礼免 全体硬直30F B抜刀準備・無礼免当身成功 上段 3 1500 8.9% 上書き50% しゃがみに対して取れる C抜刀準備・無礼免 全体硬直32F C抜刀準備・無礼免当身成功 不可 4 3000 11.6% 上書き50% 立ちしゃがみ両方取れる攻撃範囲は画面全体 空中214系 Aマジカルアンバーミサイル 上段 2→(2)2→(2)8 600×3 5.3%5.4%×2 上書き100%×2上書き80% 8~52F空中打撃無敵高さによって発生が変化際低空からの発生は45F Bマジカル☆ミサイルスコール 上段 2→(2)2→(2)8 250×6 0.65×6 減算0.5%×6 BEBマジカル☆ミサイルスコール 上段 [250×6]×3 [0.65×6]×3 減算0.5%×18 EXマジカルアンバーミサイル 上段 500×12 0% 上書き100%×9乗算75%×3 技後行動可 1~46F空中打撃無敵最低空からの発生は13+34F 22系 Aこんなん育ててみました♪ 上段 58 333×5 2.6%2.7%×4 上書き100%×5 ホールドで維持 持続は画面外までヒット数によりダメージが変化 Bこんなん育ててみました♪ 上段 81 30 280×8 2.6%2.7%×7 減算4%×8 EXこんなん育ててみました♪ 上段 4+24 18→(12)[1→(7)1→(9)]×6 500・250×12 0% 上書き85%上書き60%×12上書き36% 1~5F全身無敵 最終段ワイヤー ジョニー 上段 3+114 800×4 0% 上書き80%×4 持続は画面端まで炎の出すタイミングがランダム 現代科学の犠牲者です。 上段 3+109 65 100 0% 上書き50% 毒(徐々に体力が減る)効果付与毒によるダメージは875 63214系 アンバーコロシアム・アッパー 不可 4 1 0・500 7.1% 上書き100%→80% 確定ダウン アンバーコロシアム・アッパー派生(カスヒット) 1000 9% 上書き70% アンバーコロシアム・アッパー派生(ノーマルヒット) 1500 9% 上書き70% アンバーコロシアム・アッパー派生(クリーンヒット) 3500 18% 上書き25% 確定ダウン 壁際ホームラン時拾い直し可攻撃スカし時追撃可 1632143系 マジカルアタック・コハポンX BLOOD HEAT化 全体硬直77Fゲージがなくなるまでスーパーアーマー付与 AD 開打靠靭琥珀脚 不可 2+15 1500×21700 0% 上書き50%×3 サーキットブレイク ロック技持続・全身無敵は壁にぶつかるまで(AD・AAD共通) AAD 開打散靭琥珀失脚 不可 2+17 1000×71200×22200×2 0% 上書き50%×11 LA 抜刀奥義・賀正箒星 不可 4+0 2 7000 0% 上書き100% TOP 翡翠&琥珀 C翡翠&琥珀 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F TOP H翡翠&琥珀 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F TOP F翡翠&琥珀 TOP シエル Cシエル 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 0 350 3.5% 上書き75% 5B 下段 6 4 -4 500 5% 上書き90% しゃがみヒット時浮きヒット 5C 上段 10 4 -6 800 8% 上書き90% しゃがみヒット時浮きヒット BE5C 上段 24 4 -6 1600 14% 上書き80% 浮きヒット 5C派生 上段 12 1 1000 8% 乗算80% 5C最先端 5C派生の硬直差6F 5C派生 ノーキャン5Cが当たる距離の硬直差4F 持続は画面端まで 2A 下段 4 3 -1 300 4% 上書き72% 2B 上段 8 3→(5)5 -9 400・700 5%×2 上書き80%×2 肘から上相殺判定13~17F 2B派生 上段 12 4 -11 700 6% 上書き100% ガード時も必殺技キャンセル可 2C 下段 8 7 -14 1000 10% 上書き60% 2C派生 下段 8 8 -13 700 5% 上書き60% 2C(スカ) 2C派生(ガード) 浮き上がってからJCを早めにつなぐとと上書き50%かかる 地上投げ 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3B 上段 11 2→(8)8 -5 400×2 4%×2 上書き80%×2 4B 上段 10 2 -2 600 6% 上書き100% 通常技キャンセル不可、必殺技キャンセルのみ可 BE4B 中段 25 2 -2 900 6% 上書き100% 空中受身不可 4B派生(236B) 1 800 上書き100% 4C 上段 10 7 -10 400・500 6%×2 上書き70%×2 脇から上相殺判定12~16F 空中技 JA 上段 5 4 300 2% 上書き75% JB 中段 7 6 600 5% 上書き90% JC 中段 8 4 1000 10% 乗算90% JC(ガード) 昇りJC(鴨音)に上書き50%かかる J2C 上段 15 10 1000 10% 上書き70% しゃがみくらいから目押し2Aが繋がる硬直差は高め(頭上):4F 低空:8F BEJ2C 中段 26 10 1300 15% 上書き50% しゃがみくらいから目押し2Aが繋がる硬直差は高め(頭上):6F 低空:10F 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aハイロゥ ├Aハイロゥ派生1 壁に張り付く、地面に当たると着地 ├Aハイロゥ派生2 Bハイロゥに移行 └Aハイロゥ派生3 上段 16 700 7% 上書き70% ├Aハイロゥ派生4 上段 18 450 4% 上書き100% └Aハイロゥ派生5 逆の壁に張り付く、その後Aハイロゥに移行 Bハイロゥ ├Bハイロゥ派生1A 着地硬直10F ├Bハイロゥ派生1B 上段 6 6 +1 400×3 3%×3 上書き70%×3 通常技キャンセル可ガード時も一段目から必殺技キャンセル可 ├Bハイロゥ派生2 上段 9 450×3 4.5%×3 上書き100%×3 └エンジェルハイロゥ 不可 1 0・1600 0% 上書き30%×2 BEBハイロゥ Bハイロゥより移動速度が速い派生技はBハイロゥと同じ EXセブンスヘブン 上段 4+8 -20 380×20300 0% 上書き50%×21 空中236系 Aハイロゥ 着地硬直10F Bハイロゥ 上段 11 6 -1 400×3 3%×3 上書き100%×3 通常技キャンセル可ガード時も一段目から必殺技キャンセル可 EXハイロゥ 上段 3+5 6 -4 500×3 0% 上書き100%×2上書き50% 1~6F空中全身無敵 214系 A黒鍵投げ 上段 12 -6 600 5% 上書き80% 黒鍵の持続は画面端か地面まで(共通)黒鍵の硬直差は密着で計測(共通)当然距離が離れれば硬直差は少なくなる BEA黒鍵投げ 上段 29 +1 350×2 3.5%×2 上書き100%乗算85% 5C最先端 5C派生の硬直差10F 5C派生 ノーキャン5Cが当たる距離の硬直差8F B黒鍵投げ 上段 12 -11 500 5% 上書き100% ├─第二節 上段 18 -22 500×2 5%×2 上書き100%×2 l├─第四節 上段 38 -13 500×4 5%×4 上書き100%×4 ll └─小終節 上段 20 +4 450・350 4.5% 0% 上書き100%×2 l└─第七節 上段 15 -18 300×3 2%×3 上書き100%×3 └─第三節 上段 16 -12 500×2 5%×2 上書き100%×2 ├─第四節 上段 38 -13 500×4 5%×4 上書き100%×4 l└─小終節 上段 20 +4 450・350 4.5% 0% 上書き100%×2 └─第七節 上段 15 -18 300×3 2%×3 上書き100%×3 EX黒鍵・大終節 上段 1+8 ※ 230×22400 0% 上書き100%×23 密着から距離が離れる場合硬直差-5F密着から距離が離れない場合硬直差-12F 空中214系 A空中黒鍵投げ 上段 11 500 5% 上書き70% エリアル 空投げ 垂直214A時の硬直差:9F ジャンプ降り際低空:14F B黒鍵・断罪(第一符) 上段 15 500 5% 上書き100% B黒鍵・割礼(第二符) 上段 4 500 5% 上書き100% B黒鍵・断頭(第三符) 上段 13 500×4 5%×4 上書き100%×4 EX黒鍵・埋葬 上段 1+16 300×10500×8 0% 上書き100%×18 623系 Aブレイドシンカー 上段 6 10 -6 500 5% 上書き100% BEAブレイドシンカー 上段 15 10 -6 500×2 5%×2 上書き100%×2 Bブレイドシンカー 上段 20 12 -2 500×3 6%×3 上書き100%×3 引き剥がし EXブレイドシンカー 上段 1+7 9 -4 1200×21000 0% 上書き50%×3 引き剥がし 後ろに空間があるならすり抜けるどこで当てても硬直差は変わらない 空中623系 Aブレイドフロウ 上段 9 12 700×2 7%×2 上書き70%×2 低空ガード硬直差-1F Bブレイドフロウ 上段 11 12 700×3 7%×3 上書き70%×3 低空ガード硬直差6F EXブレイドフロウ 上段 1+6 12 1000×21200 0% 上書き70%×3 低空ガード硬直差8F ワイヤー 22系 Aシエルサマー 上段 4 2→(2)3 -27 1000 or1200 10% 上書き70% 1~6F膝より上無敵 サマー全て空ガ不ヒット・空振り時着地までスパキャン可 Bシエルサマー 上段 8 5 -30 1000・800 8% 6% 上書き100%→70% 1~9F全身無敵ただししゃがみには当たらない EXシエルサマー 上段 2+1 2→(2)2→(12)2→(2)2 -30 800500×2500600×2 0% 上書き100%×6 1~7F全身無敵 空中22系 Aシエルサマー 上段 6 2 1000 10% 上書き100% Bシエルサマー 上段 6 2 600×2 6%×2 上書き100%×2 EXシエルサマー 上段 1+1 [1→(1)2→(6)]×3 (500・400・450)×3 0% 上書き100%×9 1~2F空中全身無敵 (バクステ中に)63214系 A小節・遁走 上段 14 -1 (500・400・450)×2 (5%・4%・4.5%)×2 上書き100% B小節・遁走 上段 17 -8 (500・400・450)×2 (5%・4%・4.5%)×2 上書き100% C小節・遁走 上段 25 -18 450×7 4.5%×7 上書き100%×7 AD 第七聖典 上段 3+3 9 -24 700×90・2200 0% 上書き50%×11 空ガ・シールド不可 スーパーアーマー ガード時最終段が出ない AAD 第七聖典・原罪救済 上段 3+3 9 -69 0×4600×131700 0% 上書き65%×18 空ガ・シールド不可 スーパーアーマー ガード時最終段が出ない LA 火葬式典 不可 1+0 [1200・800]×18 0% 上書き% Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +1 C系統 2A +1 B系統 5A -2 B系統 2A -2 TOP Hシエル 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 4 3 +1 350 2.7% 上書き75% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 0 1000 6.9% 上書き60% 5B 下段 6 4 -4 500 3.4% 上書き90% 5C 上段 10 4 -6 800 5.5% 上書き90% BE5C 上段 24 4 -6 1600 9.7% 上書き80% 2A 下段 4 3 -1 300 2.7% 上書き72% 2B 上段 8 3→(5)5 -9 400・700 3.4% 3.5% 上書き80%×2 肘から上相殺判定13~17F 2B派生 上段 12 4 -11 700 4.1% 上書き100% ガード時も必殺技キャンセル可 2C 下段 8 7 -14 1000 6.9% 上書き60% 2C派生 下段 8 8 -13 700 3.4% 上書き60% 2C(スカ) 2C派生(ガード) 浮き上がってからJCを早めにつなぐとと上書き50%かかる 地上投げ 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3B 上段 11 2→(8)8 -5 400×2 2.7% 2.8% 上書き80%×2 4B 上段 10 2 -2 600 4.1% 上書き100% 通常技キャンセル不可、必殺技キャンセルのみ可 BE4B 中段 25 2 -2 900 4.1% 上書き100% 空中受身不可 4B派生(236B) 1 800 0% 上書き100% 4C 上段 10 7 -10 400・500 4.1% 4.2% 上書き70%×2 脇から上相殺判定12~16F 空中技 JA 上段 6 5 300 1.3% 上書き75% JB 中段 7 6 700 4.8% 上書き90% JC 中段 8 4 1000 6.9% 乗算90% J2C 上段 15 10 1000 6.9% 上書き70% しゃがみくらいから目押し2Aが繋がる硬直差は高め(頭上):4F 低空:8F BEJ2C 中段 26 10 1300 10.4% 上書き50% しゃがみくらいから目押し2Aが繋がる硬直差は高め(頭上):6F 低空:10F 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aハイロゥ・アコライト 上段 28 +1 500 3.4% 上書き70% 持続は地面まで BEAハイロゥ・アコライト 上段 33 -2 600×3 4.1%4.2%×2 上書き80%×3 持続は地面まで Bハイロゥ・アコライト 上段 41 3 +1 400×3 2%2.1%×2 上書き70%×3 スパキャン可 ヒット時通常技キャンセル可 最終段浮きヒットレバー4or6で突進角度調整可能 EXセブンスヘブン 上段 4+8 -20 380×20300 0% 上書き50%×21 空中236系 Aハイロゥ 着地硬直10F Bハイロゥ 上段 11 6 -1 400×3 2%2.1%×2 上書き100%×3 通常技キャンセル可 ガード時も一段目から必殺技キャンセル可 EXハイロゥ 上段 3+5 6 -4 500×3 0% 上書き100%×2上書き50% 1~6F空中全身無敵 214系 A黒鍵投げ 上段 12 -6 600 3.4% 上書き80% 黒鍵の持続は画面端か地面まで(共通)黒鍵の硬直差は密着で計測(共通)当然距離が離れれば硬直差は少なくなる B黒鍵投げ 上段 12 -11 500 3.4% 上書き100% ├─第二節 上段 18 -22 500×2 3.4% 3.5% 上書き100%×2 l├─第四節 上段 38 -13 500×4 3.4%3.5%×3 上書き100%×4 ll └─小終節 上段 20 +4 450・350 3.1% 0% 上書き100%×2 l└─第七節 上段 15 -18 300×3 1.3%1.4%×2 上書き100%×3 └─第三節 上段 16 -12 500×2 3.4% 3.5% 上書き100%×2 ├─第四節 上段 38 -13 500×4 3.4%3.5%×3 上書き100%×4 l└─小終節 上段 20 +4 450・350 3.1% 0% 上書き100%×2 └─第七節 上段 15 -18 300×3 1.3%1.4%×2 上書き100%×3 EX黒鍵・大終節 上段 1+8 ※ 230×22400 0% 上書き100%×23 密着から距離が離れる場合硬直差-5F密着から距離が離れない場合硬直差-12F 空中214系 A空中黒鍵投げ 上段 15 500 3.4% 上書き70% B黒鍵・断罪(第一符) 上段 15 500 3.4% 上書き100% B黒鍵・割礼(第二符) 上段 4 500 3.4% 上書き100% B黒鍵・断頭(第三符) 上段 13 500×4 3.4%3.5%×3 上書き100%×4 EX黒鍵・埋葬 上段 1+16 300×10500×8 0% 上書き100%×18 623系 Aブレイドシンカー 上段 15 10 -6 500×2 3.4% 3.5% 上書き100%×2 Bブレイドシンカー 上段 14 12 -7 500×2 3.4% 3.5% 上書き50%×2 EXブレイドシンカー 上段 1+11 9 -11 800×21200 0.0% 上書き100%×3 BEEXブレイドシンカー 不可 1+50 1→(1)9 1000×3 0% 上書き100%×3 BEEXブレイドシンカー(密着) 不可 1+50 1→(1)9 1200×21000 0% 上書き100%×3 22系 Aシエルサマー 上段 4 2→(2)3 -27 1000 or1200 6.9% 上書き70% 1~6F膝より上無敵 サマー全て空ガ不ヒット・空振り時着地までスパキャン可 Bシエルサマー 上段 8 5 -30 1000・800 5.5% 4.2% 上書き100%→70% 1~9F全身無敵 ただししゃがみには当たらない EXシエルサマー 上段 2+1 2→(2)2→(12)2→(2)2 -30 800500×2500600×2 0% 上書き100%×6 1~7F全身無敵 空中22系 Aシエルサマー 上段 6 2 1000 6.9% 上書き100% Bシエルサマー 上段 6 2 600×2 4.1% 4.2% 上書き100%×2 EXシエルサマー 上段 1+1 [1→(1)2→(6)]×3 (500・400・450)×3 0% 上書き100%×9 1~2F空中全身無敵 63214系 Aピニオン・ハイロゥ 中段 31 10 -5 1000 6.9% 上書き55% ビートに含まれるため、2A 2B 5C 63214A 2A~とはできない Bピニオン・ハイロゥ 上段 23 6 0 400×3 2%2.1%×2 上書き70%×3 最終段浮きヒット Cピニオン・ハイロゥ 中段 31 12 +4 1500 10.4% 上書き80% しゃがみヒット時2Aが繋がる AD 第七聖典 上段 3+3 9 -24 700×9・0・2200 0% 上書き50%×11 空ガ・シールド不可 スーパーアーマー ガード時最終段が出ない Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +3 C系統 2A +1 B系統 5A 0 B系統 2A -2 TOP Fシエル 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +3 350 3.5% 上書き75% 5B 下段 6 4 +1 500 4.4% 上書き90% 5C 上段 11 5 -2 900 8.9% 上書き90% BE5C 上段 19 5 +1 1100 7.1% 上書き60% 肘に相殺判定5~15F 2A 下段 5 4 +3 300 3.5% 上書き72% 2B 下段 9 3 -1 800 7.1% 上書き80% 2C 下段 8 5 -6 950 7.1% 上書き60% 地上投げ 不可 3 1500 0% 上書き100% 特殊技 3B 上段 11 2→(8)8 -5 400×2 3.5% 3.6% 上書き80%×2 4B 上段 10 2 -2 600 5.3% 上書き100% 通常技キャンセル不可、必殺技キャンセルのみ可 BE4B 中段 25 2 -2 900 5.3% 上書き100% 空中受身不可 4B派生(236B) 1 800 0% 上書き100% 3C 上段 6 -19 700 4.4% 上書き60% ガード時も必殺技キャンセル可 BE3C 中段 26 6 -22 700 4.4% 上書き60% ガード時も行動可ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F 4C 上段 10 7 -10 400・500 5.3% 5.4% 上書き70%×2 脇から上相殺判定12~16F 空中技 JA 中段 5 4 300 1.7% 上書き75% JB 中段 7 5 600 5.3% 上書き90% JC 中段 9 6 900 8% 上書き90% J2C 上段 15 10 1000 8.9% 上書き70% しゃがみくらいから目押し2Aが繋がる硬直差は高め(頭上):4F 低空:8F BEJ2C 中段 26 10 1300 13.4% 上書き50% しゃがみくらいから目押し2Aが繋がる硬直差は高め(頭上):6F 低空:10F 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aフリッパー・ロー 下段 9 3 -3 900 8% 上書き80% Bフリッパー・ハイ 上段 12 3 +2 1100 9.8% 上書き60% EXFPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ) 上段 4+5 3 0 600500×9 0% 上書き80%上書き50%×9 最終段ワイヤー 空中236系 Aハイロゥ 着地硬直10F Bハイロゥ 上段 11 6 -1 400×3 2.6% 2.7%×2 上書き100%×3 通常技キャンセル可ガード時も一段目から必殺技キャンセル可 EXハイロゥ 上段 3+5 6 -4 500×3 0% 上書き100%×2上書き50% 1~6F空中全身無敵 214系 A黒鍵投げ 上段 11 -7 500 5.3% 上書き50% 黒鍵の持続は画面端か地面まで(共通) B変節・天恵 上段 14 -16 600×3 4%×3 上書き100%×3 C変節・豊穣 上段 13 -9 450×3 4%×3 上書き100%×3 ダウン 空中214系 A空中黒鍵投げ 上段 15 500 4.4% 上書き70% B黒鍵・断罪(第一符) 上段 15 500 4.4% 上書き100% B黒鍵・割礼(第二符) 上段 4 500 4.4% 上書き100% B黒鍵・断頭(第三符) 上段 13 500×4 4.4% 4.5%×3 上書き100%×4 EXシャドウスナップ ※ 1+9 300×10500×8 0% 上書き100%×18 壁際エリアル空投げ〆後降り際シャドウスナップのガード硬直差+4F 623系 Aブレイドシンカー 上段 6 10 -6 500 4.4% 上書き100% BEAブレイドシンカー 上段 15 10 -6 500×2 4.4% 4.5% 上書き100%×2 Bブレイドシンカー 上段 20 12 -2 500×3 5.3% 5.4%×2 上書き100%×3 引き剥がし EXブレイドシンカー 上段 1+7 9 -4 1200×21000 0% 上書き50%×3 引き剥がし 後ろに空間があるならすり抜けるどこで当てても硬直差は変わらない 22系 Aシエルサマー 上段 4 2→(2)3 -27 1000 or1200 8.9% 上書き70% 1~6F膝より上無敵 サマー全て空ガ不ヒット・空振り時着地までスパキャン可 Bシエルサマー 上段 8 5 -30 1000・800 7.1% 5.4% 上書き100%→70% 1~9F全身無敵 ただししゃがみには当たらない EXシエルサマー 上段 2+1 2→(2)2→(12)2→(2)2 -30 800500×2500600×2 0% 上書き100%×6 1~7F全身無敵 空中22系 Aシエルサマー 上段 6 2 1000 8.9% 上書き100% Bシエルサマー 上段 6 2 600×2 5.3% 5.4% 上書き100%×2 EXシエルサマー 上段 1+1 [1→(1)2→(6)]×3 (500・400・450)×3 0% 上書き100%×9 1~2F空中全身無敵 63214系 Aキャバルリー・トス 不可 29 2 1500 0% 上書き100% ダッシュに相殺判定有り Bキャバルリー・トス 不可 29 2 1300 0% 上書き100%→35% ワイヤー EXドンキホーテ・ラーフアウト 不可 29 2 0・1000×21100 0% 上書き100%×4 ダッシュに相殺判定有り掴む瞬間までに6・4入力で投げる方向を指定可能 AD 第七聖典 上段 3+3 9 -24 700×9・0・2200 0% 上書き50%×11 空ガ・シールド不可 スーパーアーマー ガード時最終段が出ない AAD 第七聖典・原罪救済 上段 3+3 9 -69 0×4600×131700 0% 上書き65%×18 空ガ・シールド不可 スーパーアーマー ガード時最終段が出ない LA 火葬式典 不可 1+0 [1200・800]×18 0% 上書き% TOP 有間都古 C都古 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 4 5 0 300 3% 上書き72% 5B 上段 6 4 0 600 7% 上書き90% 5C 上段 10 6 -6 1000 10% 上書き80% 空中ヒット時ワイヤー BE5C 中段 30 10 -10 1500 10% 上書き70% ワイヤー 必殺技キャンセル可 2A 下段 4 4 -2 300 2% 上書き70% 2B 上段 8 5 -9 800 10% 上書き75% 頭から拳にかけて相殺判定7~12F 2C 下段 6 3 -3 800 10% 上書き60% 地上投げ 不可 3 500 0% 上書き37% 特殊技 6B 上段 13 4 -8 550 6% 乗算75% 腰から頭相殺判定13~16F 6C 上段 10 4 -3 1000 10% 乗算70% 空中技 JA 上段 5 4 300 3% 上書き75% JB 中段 7 7 700 7% 上書き90% JC 中段 8 8 900 10% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aちょうしんちゅう 上段 11 4 -2 700 8% 上書き100% Bちょうしんちゅう 上段 25 4 -3 1200 9% 上書き80% ちょうしんちゅう派生A 上段 10 4 -6 600 5% 上書き100% ちょうしんちゅう派生BEA 上段 30 4 -6 600 5% 上書き100% ガード時でもジャンプキャンセル可ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+18F ちょうしんちゅう派生B 236A 派生Bのガード硬直差-8F236B 派生Bのガード硬直差-8F 全体硬直24 ちょうしんちゅう派生C 下段 8 7 -3 900 10% 上書き60% EXちょうしんちゅう 上段 2+14 3 -4 1800 0% 乗算60% 214系 Aせんしっぽ 上段 16 4 -5 800 10% 上書き70% 空中ヒット時ワイヤー BEAせんしっぽ 中段 28 4 -2 800 10% 上書き70% ワイヤー Bせんしっぽ 上段 29 4 -2 800 10% 上書き70% BEBせんしっぽ 中段 34 4 -2 800 10% 上書き70% EXせんしっぽ 上段 7+9 3 -3 1800 0% 乗算70% 1~13F全身無敵 ワイヤー 623系 Aれんかんたい 上段 6 2→(12)2 -28 600・900 5% 8% 上書き100%×2 1~5F全身無敵 Bれんかんたい 中段 27 4→(2)4→(8)2 -2 500・5001000 5% 5% 10% 上書き100%上書き50%上書き60% EXれんかんたい 上段 1+3 4→(2)3→(9)2 -27 600・6001000 5% 0% 0% 上書き100%×2上書き50% 1~9F全身無敵 空中623系 Aれんかんたい 上段 4 2→(5)2 500・700 5% 7% 上書き100%×2 Bれんかんたい 上段 4 3→(11)10 500・1000 5% 10% 上書き100%×2 低空Bれんかんガード硬直差立ち:+1F しゃがみ:+4F EXれんかんたい 上段 1+3 3→(6)2 1000・1500 0 上書き100%×2 1~3F全身無敵 ワイヤー 22系 Aしんきゃく 上段 16 1 -3 800 8% 上書き65% しゃがみガード時ガード硬直差+3F顔から手首まで上相殺判定2~7F 1F目全身無敵 Bしんきゃく 下段 27 1 -1 700 7% 上書き70% 空中受身不可 顔から拳まで上相殺判定3~10F EXしんきゃく 上段 1+24 1 -6 1800 0 上書き80% しゃがみガード時ガード硬直差0F空中受身不可 1~24F全身無敵 空中22系 Aしんきゃく 上段 27 1 0 800 8% 上書き50% Bしんきゃく 上段 27 1 0 800 8% 上書き50% EXしんきゃく(着地ヒット時) 下段 1+9 1 +2 700 0% 上書き50% 発生は低空での計測 EXしんきゃく(空中ヒット時) 空ガ可 1+7 1200 0% 上書き100% 確定ダウン 持続は着地まで AD 究極奥義 上段 4+19 10 -41 3800 0% 上書き100% 1~19F全身無敵 確定ダウン AAD すっごい究極奥義 上段 4+11 10 -35 1800×5 0% 上書き50%×5 1~13F全身無敵 確定ダウン LA 絶技雷極・安壊拳 不可 4+0 4 7000 0% 上書き100% 一定時間操作を反転させることがある ワイヤー Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +2 C系統 2A 0 B系統 5A -1 B系統 2A -3 TOP H都古 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 4 5 -1 300 2% 上書き72% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 11 4 -2 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 7 3 -4 600 4.1% 上書き80% 5B派生 上段 6 3 -4 800 5.5% 上書き70% ワイヤー 5C 上段 10 8 -6 800 6.9% 上書き75% 空中ヒット時ワイヤー 2A 下段 4 4 -1 300 1.3% 上書き70% 2B 上段 8 5 -7 800 6.9% 上書き75% 頭から拳にかけて相殺判定7~12F 2C 下段 6 7 0 800 5.5% 上書き60% 地上投げ 不可 3 500 0% 上書き37% 特殊技 6C 上段 10 4 -3 1000 6.9% 乗算70% 空中技 JA 上段 5 4 300 2% 上書き75% JB 中段 7 7 700 4.8% 上書き90% JC 中段 8 8 900 6.9% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aごけいけん 上段 8 5 -19 1000 6.9% 上書き70% ワイヤー(共通) Bごけいけん 上段 10 5 -13 1200 8.3% 上書き70% EXごけいけん 上段 1+8 5 -7 2000 0% 乗算90% 空中236系 Aごけいけん 上段 10 5 800 5.5% 上書き70% Bごけいけん 上段 12 5 1000 6.9% 上書き70% EXごけいけん 上段 1+5 5 2300 0% 乗算70% ワイヤー 214系 Aせんしっぽ 上段 16 4 -5 800 6.9% 上書き70% 空中ヒット時ワイヤー BEAせんしっぽ 中段 28 4 -2 800 6.9% 上書き70% ワイヤー Bせんしっぽ 上段 29 4 -2 800 6.9% 上書き70% BEBせんしっぽ 中段 34 4 -2 800 6.9% 上書き70% EXせんしっぽ 上段 7+9 3 -3 1800 0% 乗算70% 1~13F全身無敵 ワイヤー 623系 Aれんかんたい 上段 6 2→(12)2 -28 600・900 3.4% 5.6% 上書き100%×2 1~5F全身無敵 Bれんかんたい 中段 27 4→(2)4→(8)2 -2 500・5001000 3.4% 3.5%7% 上書き100%上書き50%上書き60% 低空Bれんかん硬直差+4F EXれんかんたい 上段 1+3 4→(2)3→(9)2 -27 600・6001000 1.4% 0% 0% 上書き100%×2上書き50% 1~9F全身無敵 421系 Aせんしゅうらく 中段 25 -22 1000 6.9% 上書き58% 空ガ不・バウンドヒット・ダウン・持続は着地まで(共通)ガード時でもジャンプキャンセル可(A・B共通)ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F Bせんしゅうらく 中段 25 -21 1000 6.9% 上書き58% ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F EXせんしゅうらく 中段 3+12 6→(4)着地 -22 700×21000 0% 0% 3% 上書き80%×2上書き100% 22系 Aしんきゃく 上段 16 1 -3 800 5.5% 上書き65% しゃがみガード時ガード硬直差+3F顔から手首まで上相殺判定2~7F 1F目全身無敵 Bしんきゃく 下段 27 1 -1 700 4.8% 上書き70% 空中受身不可 顔から拳まで上相殺判定3~10F EXしんきゃく 上段 1+24 1 -6 1800 0% 上書き80% しゃがみガード時ガード硬直差0F空中受身不可 1~24F全身無敵 AD 究極奥義 上段 4+19 10 -41 3800 0% 上書き100% 1~19F全身無敵 確定ダウン Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +1 C系統 2A +1 B系統 5A -2 B系統 2A -2 TOP F都古 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 4 4 +2 300 2.6% 上書き72% 5B 上段 8 2 0 600 5.3% 上書き90% 5C 上段 10 8 -6 1000 8.9% 上書き80% 空中ヒット時ワイヤー BE5C 中段 30 10 -10 1500 8.9% 上書き70% ワイヤー 必殺技キャンセル可 2A 下段 4 4 +2 300 1.7% 上書き70% 2B 下段 6 3 0 600 5.3% 上書き75% 2C 下段 6 3 -3 800 8.9% 上書き60% 地上投げ 不可 3 500 0% 上書き37% 特殊技 6C 上段 4 -3 900 8% 上書き70% 引き剥がし BE6C 上段 25 7 -4 1500 13.4% 上書き75% 引き剥がし 空中ヒット・引き剥がし時バウンドヒット 空中技 JA 中段 5 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 7 7 700 6.2% 上書き90% JC 中段 8 8 900 8.9% 乗算90% 空中投げ 不可 2 1300 0% 上書き100% 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aごけいけん 上段 8 5 -19 1000 8.9% 上書き70% Bごけいけん 上段 10 5 -13 1000 6.2% 上書き70% EXごけいけん 上段 1+8 5 -7 1700 0% 乗算87% 214系 Aせんしっぽ 上段 16 4 -5 800 8.9% 上書き70% 空中ヒット時ワイヤー BEAせんしっぽ 中段 28 4 -2 800 8.9% 上書き70% ワイヤー Bせんしっぽ 上段 29 4 -2 800 8.9% 上書き70% BEBせんしっぽ 中段 34 4 -2 800 8.9% 上書き70% EXせんしっぽ 上段 7+9 3 -3 1800 0% 乗算70% 1~13F全身無敵 ワイヤー 623系 Aれんかんたい 上段 8 3 -13 600 4.4% 上書き60% Bれんかんたい 上段 17 3 -13 500 3.5% 上書き60% れんかんたい派生 上段 6 2 +5 1000 8.9% 上書き60% 硬直差は最大ディレイで計測 EXれんかんたい 上段 1+3 4→(2)3→(9)2 -27 600・6001000 0% 上書き100%×2上書き50% 1~9F全身無敵 空中623系 Aれんかんたい 上段 4 2→(5)2 500・700 4.4% 6.3% 上書き100%×2 Bれんかんたい 上段 4 3→(11)10 500・1000 4.4% 9% 上書き100%×2 低空Bれんかんガード硬直差立ち:+1F しゃがみ:+4F EXれんかんたい 上段 1+3 3→(6)2 1000・1500 0% 上書き100%→70% 1~3F全身無敵 ワイヤー 421系 Aせんしゅうらく 中段 25 -22 1000 8.9% 上書き90% 空ガ不・バウンドヒット・ダウン・持続は着地まで(共通)ガード時でもジャンプキャンセル可(A・B共通)ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F Bせんしゅうらく 中段 25 -21 1000 8.9% 上書き90% ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F EXせんしゅうらく 中段 3+12 6→(4)着地 -22 700×21000 0% 上書き80%×2上書き100% 空中421系 Aせんしゅうらく 中段 24 -20 1000 8.9% 上書き90% バウンドヒット・ダウン・持続は着地まで(共通)ガード時でもジャンプキャンセル可(A・B共通)ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F Bせんしゅうらく 中段 24 -19 1000 8.9% 上書き90% ガード時最速ジャンプキャンセルのガード硬直差+21F EXせんしゅうらく 中段 2+12 6→(4)着地 +20 700×21000 0% 上書き80%×2上書き100% 22系 Aしんきゃく 上段 16 1 -3 800 7.1% 上書き65% しゃがみガード時ガード硬直差+3F顔から手首まで上相殺判定2~7F 1F目全身無敵 Bしんきゃく 下段 27 1 -1 700 6.2% 上書き70% 空中受身不可 顔から拳まで上相殺判定3~10F Cしんきゃく 下段 35 1 +5 700 6.3% 上書き70% AD 究極奥義 上段 4+19 10 -41 3800 0% 上書き100% 1~19F全身無敵 確定ダウン AAD すっごい究極奥義 上段 4+11 10 -35 1800×5 0% 上書き50%×5 1~13F全身無敵 確定ダウン LA 絶技雷極・安壊拳 不可 4+0 4 7000 0% 上書き100% 一定時間操作を反転させることがある ワイヤー TOP ワラキアの夜 Cワラキアの夜 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 3 0 300 3% 上書き78% 5B 上段 8 8 -5 600・450 4% 3% 上書き80%×2 5C 上段 15 9 +2 600・500400 4%×3 上書き100%×3 BE5C 上段 21 9 +4 600×3 4%×3 上書き65%×2乗算90% 3ヒット目ワイヤー 2A 下段 6 3 -1 300 3% 上書き76% 2B 上段 8 6 -10 750 8% 上書き80% マント上部に相殺判定8~13F 2C 下段 10 10 -7 800・600 7% 5% 上書き65%×2 BE2C 上段 24 -9 100 5% 上書き100% 地上投げ 不可 3 1300 0% 上書き100% 特殊技 6C 上段 16 7 -8 1000 13% 上書き75% BE6C 中段 29 7 -3 1500 15% 上書き60% 空中技 JA 上段 6 4 300 3% 上書き75% JB 中段 9 10 600・400 6%×2 乗算95%×2 JC 中段 13 8 400×3 6%×3 上書き100%×3 J2C 中段 22 2 1000 11% 上書き60% 地上から昇り最低空J2Cの発生はFガード硬直差は高め(頭上):-2F 低空:+8F 空中投げ 不可 2 1200 10% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aバッドニュース(ライ) 上段 11 3 -6 500×3 6%×3 上書き100%×3 立ちガード時硬直差+8F しゃがみ時-6F Bバッドニュース(ライ) 上段 18 3 -1 700×3 7.5%×3 上書き100%×3 EXバッドニュース(ライ) 上段 4+15 6 +1 620×6 0% 減算5%×4減算4%×2 1~16F全身無敵 空中236系 Aバッドニュース(ライ) 上段 16 3 500×3 6%×3 上書き70%×3 降り際低空カット硬直差立ち:+16F しゃがみ:+2F膝下くらい判定なし(共通) 慣性がつく Bバッドニュース(ライ) 上段 17 3 700×2 7.5%×2 上書き70%×2 降り際低空カット硬直差立ちしゃがみ関係なく+12F EXバッドニュース(ライ) 上段 1+16 6 620×3 0% ※ 降り際低空カット硬直差立ちしゃがみ関係なく+20F1~2F全身無敵当てる部分によって補正が変化根元:上書き70%→減算4%×2先端:減算5%×3 214系 Aレプリカントコーディネーター(イド) 中段 36 2 +5 800 7% 上書き80% Bレプリカントコーディネーター(イド) 上段 58 3 1200 10% 上書き80% Cレプリカントコーディネーター(イド) 上段 76 3 1600 14% 上書き80% 空ガ不 空中214系 Aレプリカントコーディネーター(イド) 上段 52 2 800 7% 上書き80% 地上と違い上段 Bレプリカントコーディネーター(イド) 上段 81 3 1200 10% 上書き80% Cレプリカントコーディネーター(イド) 上段 87 3 1600 14% 上書き80% 地上と違い空ガ可 623系 Aバッドニュース(マリス) 上段 16 4 -6 1300 10% 上書き70% 1~16F上半身無敵 Bバッドニュース(マリス) 上段 16 5 -4 800×3 8%×3 乗算90%×3 EXバッドニュース(マリス) 上段 1+9 6 -21 650×6 0% 乗算90%×4減算6%×2 1~10F全身無敵 11~13F上半身無敵 421系 Aクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直30F Bクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直33F Cクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直42F 空中421系 Aクリーチャーチャンネル(ノイド) 上段 13 350×4 3%×4 上書き100%×4 ホールドで真下に出現・発生9F目から全身無敵(A・B共通) 持続は画面端まで(共通) Bクリーチャーチャンネル(ノイド) 上段 13 280×12 1.5%×12 上書き100%×12 EXクリーチャーチャンネル(ゲシュタルト) 上段 1+13 500×8 0% 上書き100%×8 22系 Aファンブルコード(アポトーシス) 上段 25 21 -7 250×9 2%×9 上書き100%×9 BEAファンブルコード(アポトーシス) 上段 24 21 -7 250×9 2%×9 上書き100%×9 Bファンブルコード(アポトーシス) 上段 25 21 -9 250×9 2%×9 上書き100%×9 BEBファンブルコード(アポトーシス) 上段 24 21 -9 250×9 2%×9 上書き100%×9 EXファンブルコード(アポトーシス) 上段 6+12 60 -12 250×13 0% 上書き100%×13 距離によって硬直差が変化ダッシュ2A 5B 2B 236B 22C持続当てで硬直差+34F 空中22系 Aオン・ステージ 技後にキャンセル可(共通) Bオン・ステージ Cオン・ステージ 63214系 EXクリーチャーチャンネル(アポトーシス) 上段 2+4 ※ +36 200×41800×2 0% 上書き100%×4乗算80% 乗算60% 2B先端の位置からの硬直差+13F持続はワルク本体部分が13Fイカリング部分は画面端まで 空中63214系 EXクリーチャーチャンネル(アポトーシス) 上段 1+44 1800×2 0% 乗算80% 乗算60% ワルク本体部分に判定はなくイカリング部分だけ持続は画面端まで AD ナイトオン ザ ブラッドライアー(アンザニティ) 上段 6+13 46 -32 100500×114000 0% 上書き50%×12上書き100% 1~24F全身無敵 AAD ナイトオン ザ ブラッドライアー(インザニティ) 上段 5+12 203 -27 220×21500(秋葉)1000(七夜)1800×2(ワルク)1300(ネロ)4000 0% 上書き100%×21上書き88%乗算85%×3上書き100% 2~84F全身無敵 LA ナイトオン ザ ブラッドディーラー 不可 1+7 470×28290×11 0% 上書き100%×39 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +1 C系統 2A -1 B系統 5A -2 B系統 2A -4 TOP Hワラキアの夜 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A(ワン) 上段 5 3 0 300 2.0% 上書き78% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 4 -3 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 8 4 -2 800 5.5% 上書き90% 5C 上段 15 9 +2 500×3 2.7%2.8%×2 上書き100%×3 2A 下段 6 3 0 300 2.0% 上書き76% 2B 上段 8 6 -10 750 5.5% 上書き80% 2C 下段 10 10 -7 800・600 6.2% 6.3% 上書き65%×2 地上投げ 不可 3 1300 0% 上書き100% 特殊技 6C 上段 16 7 -8 1000 9.0% 上書き75% 空中技 JA 上段 6 4 300 2.0% 上書き75% JB 中段 8 10 600・400 4.1% 4.2% 乗算95%×2 JC 中段 13 8 400×3 4.1%4.2%×2 上書き100%×3 J2C 中段 22 2 1000 7.6% 上書き60% 地上から昇り最低空J2Cの発生はFガード硬直差は高め(頭上):-2F 低空:+8F 空中投げ 不可 2 1200 10% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aバッドニュース(ライ) 上段 11 3 -6 500×3 4.1%4.2%×2 上書き100%×3 立ちガード時硬直差+8F しゃがみ時-6F Bバッドニュース(ライ) 上段 18 3 -1 700×3 5.2%×25.3% 上書き100%×3 EXバッドニュース(ライ) 上段 4+15 6 +1 620×6 0% 減算5%×4減算4%×2 1~16F全身無敵 空中236系 Aバッドニュース(ライ) 上段 16 3 500×3 4.1%4.2%×2 上書き70%×3 降り際低空カット硬直差立ち:+16F しゃがみ:+2F膝下くらい判定なし(共通) 慣性がつく Bバッドニュース(ライ) 上段 17 3 700×2 5.2%×2 上書き50%×2 降り際低空カット硬直差立ちしゃがみ関係なく+12F BEBバッドニュース(ライ) 上段 26 3 700×3 5.2%×25.3% 上書き50%×3 降り際低空カット硬直差立ちしゃがみ関係なく+20F EXバッドニュース(ライ) 上段 1+16 6 620×3 0% ※ 降り際低空カット硬直差立ちしゃがみ関係なく+20F1~2F全身無敵当てる部分によって補正が変化根元:上書き70%→減算4%×2先端:減算5%×3 214系 Aレプリカントコーディネーター(イド) 中段 36 2 +5 800 4.8% 上書き80% Bレプリカントコーディネーター(イド) 上段 58 3 1200 6.9% 上書き80% Cレプリカントコーディネーター(イド) 上段 76 3 1600 10% 上書き80% 623系 Aバッドニュース(マリス) 上段 10 4 -10 1300 6.9% 上書き70% Bバッドニュース(マリス) 上段 11 5 -6 800×3 5.5%5.6%×2 乗算90%×3 EXバッドニュース(マリス) 上段 1+9 6 -22 650×6 0% 乗算90%×4減算6%×2 1~16F全身無敵 421系 Aクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直29F Bクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直31F Cクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直41F 空中421系 Aクリーチャーチャンネル(ノイド) 上段 13 350×4 2%2.1%×3 上書き100%×4 ホールドで真下に出現・発生9F目から全身無敵(A・B共通) 持続は画面端まで(共通) Bクリーチャーチャンネル(ノイド) 上段 13 280×12 1%1.1%×11 上書き100%×12 EXクリーチャーチャンネル(ゲシュタルト) 上段 1+13 500×8 0% 上書き100%×8 22系 Aファンブルコード(アポトーシス) 上段 25 21 -7 250×9 1.3%1.4%×8 上書き100%×9 BEAファンブルコード(アポトーシス) 上段 24 21 -7 250×9 1.3%1.4%×8 上書き100%×9 Bファンブルコード(アポトーシス) 上段 25 21 -9 250×9 1.3%1.4%×8 上書き100%×9 BEBファンブルコード(アポトーシス) 上段 24 21 -9 250×9 1.3%1.4%×8 上書き100%×9 EXファンブルコード(アポトーシス) 上段 6+12 60 -12 250×13 0% 上書き100%×13 距離によって硬直差が変化ダッシュ2A 5B 2B 236B 22C持続当てで硬直差+34F 63214系 EXクリーチャーチャンネル(アポトーシス) 上段 2+4 ※ +36 200×41800×2 0% 上書き100%×4乗算80% 乗算60% 2B先端の位置からの硬直差+13F持続はワルク本体部分が13Fイカリング部分は画面端まで AD ナイトオン ザ ブラッドライアー(アンザニティ) 上段 6+13 46 -32 100500×114000 0% 上書き50%×12上書き100% 1~24F全身無敵 Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F C系統 5A +1 C系統 2A 0 B系統 5A -2 B系統 2A -3 TOP Fワラキアの夜 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 +3 500 4.4% 上書き78% 5B 上段 9 9 +2 600450×2 6.2% 4.1%4% 上書き80%×3 5C 上段 11 9 -1 500×3 4.4%4.5%×2 上書き100%×3 2A 下段 4 4 +3 300 2.6% 上書き76% 2B 下段 8 7 +4 400×2 3.5% 3.6% 上書き90%×2 2C 上段 11 8 -3 800・600 7.1% 5.4% 上書き70%×2 BE2C 上段 20 8 +4 1000・700 8.9% 6.3% 上書き70%×2 地上投げ 不可 3 1300 0% 上書き100% 特殊技 6C 上段 16 7 -8 1000 11.6% 上書き75% BE6C 中段 29 7 -3 1500 13.4% 上書き60% 空中技 JA 中段 7 4 300 2.6% 上書き75% JB 中段 8 10 800 7.1% 上書き90% JC 中段 13 8 400×3 5.3%5.4%×2 上書き100%×3 J2C 中段 22 2 1000 9.8% 上書き60% 地上から昇り最低空J2Cの発生はFガード硬直差は高め(頭上):-2F 低空:+8F 空中投げ 不可 2 1200 10% 上書き100% 地上受身可 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 Aウイルス・エッグ(デマゴギー) 上段 15 112 -21 100 4.4% 上書き70% 画面上に2個まで出せるしかし236A 236Cはできない236C 236A or Bなら出せる Bウイルス・エッグ(デマゴギー) 上段 29 224 -9 100 4.4% 上書き70% EXウイルス・エッグ(デマゴギー) 上段 6+23 224 -3 1500 0% 上書き70% 空中236系 Aウイルス・エッグ(デマゴギー) 上段 17 112 -21 100 4.4% 上書き70% 機能は地上版と同じ1~35F膝下くらい判定なし Bウイルス・エッグ(デマゴギー) 上段 17 224 -9 100 4.4% 上書き70% EXウイルス・エッグ(デマゴギー) 上段 1+20 224 -3 1500 0% 上書き70% 1~4F空中全身無敵5~39F膝下くらい判定なし 214系 Aブラック・クラック 29 355 100 ※ 上書き100% モザイク部分に触れていると最大でこちらのゲージが21.4%増え、相手のゲージが6.3%増えて体力を1080削る モザイクは前方に進むコンボ中に触れていると受身不能時間が増える(共通) Bブラック・クラック 29 163 150 ※ 上書き100% モザイク部分に触れていると最大でこちらのゲージが26.9%増え、相手のゲージが8%増えて体力を810削るモザイクはその場に停滞 EXブラック・クラック 2+27 163 300 ※ 上書き100% モザイク部分に触れていると最大でこちらのゲージが26.9%増え、相手のゲージが8%増えて体力を1620削るモザイクはその場に停滞 623系 Aクリーチャーチャンネル(コンフリクト) 上段 10 39 -8 350×7 2.2%2.3%×6 上書き100%×7 12~21F全身無敵 Bクリーチャーチャンネル(コンフリクト) 上段 18 45 -8 350×7 2.3%×7 上書き100%×7 14~25F全身無敵 EXクリーチャーチャンネル(コンフリクト) 上段 11+11 96 -10 400×21 0% 上書き50%×21 1~129F全身無敵 引き剥がし 421系 Aクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直30F Bクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直33F Cクリーチャーチャンネル(エス) 全体硬直42F 空中421系 Aクリーチャーチャンネル(ノイド) 上段 13 350×4 2.6%2.7%×3 上書き100%×4 ホールドで真下に出現・発生9F目から全身無敵(A・B共通) 持続は画面端まで(共通) Bクリーチャーチャンネル(ノイド) 上段 13 280×11 1.3%1.4%×11 上書き100%×11 EXクリーチャーチャンネル(ゲシュタルト) 上段 1+13 500×8 0% 上書き100%×8 22系 Aファンブルコード(アポトーシス) 上段 25 21 -7 250×9 1.7%1.8%×8 上書き100%×9 引き剥がし(共通) BEAファンブルコード(アポトーシス) 上段 24 21 -7 250×9 1.7%1.8%×8 上書き100%×9 Bファンブルコード(アポトーシス) 上段 25 21 -9 250×9 1.7%1.8%×8 上書き100%×9 BEBファンブルコード(アポトーシス) 上段 24 21 -9 250×9 1.7%1.8%×8 上書き100%×9 EXファンブルコード(アポトーシス) 上段 6+12 60 -12 250×13 0% 上書き100%×13 距離によって硬直差が変化ダッシュ2A 5B 2B 236B 22C持続当てで硬直差+34F AD ナイトオン ザ ブラッドライアー(アンザニティ) 上段 6+13 46 -32 100500×114000 0% 上書き50%×12上書き100% 1~24F全身無敵 AAD ナイトオン ザ ブラッドライアー(インザニティ) 上段 5+12 203 -27 220×21500(秋葉)1000(七夜)1800×2(ワルク)1300(ネロ)4000 0% 上書き100%×21上書き88%乗算85%×3上書き100% 2~84F全身無敵 LA ナイトオン ザ ブラッドディーラー 不可 1+7 470×28290×11 0% 上書き100%×39 TOP ネロ・カオス Cネロ・カオス 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 -2 300 3% 上書き78% 5B 上段 5 1→(6)10 -7 300・200×2・300×3 3%2%×24%×3 上書き100%×3上書き75%×3 2から3HIT目はキャンセル出来ない初段しゃがみ食らい時浮きヒット 5C 上段 10 3→(6)2→(3)3 -7 300・500・800 3%×29% 上書き100%上書き60%×2 BE5C 上段 18 7→(4)6 +1 350×4・2000 3.5%×410% 上書き75%×4上書き60% 地上バウンド1回 引き剥がし空ガ・シールド不可噛み付き部分に食らい判定なし 2A 下段 6 7 -1 200×3 2%×3 上書き78%×3 下方向に攻撃判定拡大レンの猫歩き・シエルの地上ダッシュAスラでもぐれなくなった 2B 下段→上段 9 12 -2 350×4 4%×4 上書き65%→100% 2C 上段 11 8 -10 1000 10% 上書き80% BE2C 上段 25 8 -10 1600 12% 上書き90% ヒット時上入力でハイジャンプ 地上投げ 不可 3 200×9 0% 上書き100% 空中受身可 特殊技 4C 上段 10 7→(6)4 ※-4 800・600 8%・6% 上書き60%×2 ネロの懐に攻撃判定なし 空中ガ不相殺削除 ヒット時ジャンプキャンセル可しゃがみガード時二段目が当たらず初段しゃがみガード時は-17F志貴のダッシュ5Bで反確取れる程不利 空中技 JA 上段 7 4 350 3% 上書き78% JB 中段 8 5 600・500 6.7% 7% 上書き80%×2 JC 中段 9 10 300×3・800 1% 2%4% 7% 上書き100%×3乗算90% 4ヒット目空中ヒット時ワイヤー 空中投げ 不可 2 1200 10% 上書き100% 投げ後、蛇や鹿でコンボがつなげられる 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A混沌開放・黒翼種 上段 9 -4 800 8% 上書き100% 硬直差は密着時のもの 持続は画面端まで与えるガード硬直10F(A・B共通) B混沌開放・黒翼種 上段 122 800 8% 上書き50% 持続は地面まで EX混沌開放・黒翼種 上段 3+44 47 210×13 0 上書き90%×13 1~3F全身無敵発生保障 引き剥がし与えるガード硬直47F 214系 A混沌露出・爬虫種 上段 68 3 400・160×10 14% 上書き100%×11 A・Bの発生は密着時のものヒット時ハイジャンプ・地上ダ空ダ・特殊技が出せない ホールド可 ヒット時追撃可与えるガード硬直10F(共通) B混沌露出・爬虫種 上段 56 3 1000 11% 上書き87% EX混沌露出・大海嘯 上段 7+29 3 1500 0% 上書き75% 引き剥がし 623系 A混沌開放・黒翼種 上段 72 800 8% 上書き50% ホールド可 与えるガード硬直10F(共通)持続は地面まで(共通) B混沌開放・黒翼種 上段 72 800 8% 上書き50% ホールド可 C混沌開放・黒翼種 上段 289 800 8% 上書き50% 421系 A混沌開放・獣角種 上段 37 10 +20 600 5% 上書き75% 引き剥がし 与えるガード硬直10F(共通)2B先端内の距離なら硬直差は+20F固定 B混沌開放・獣角種 上段 146 4→(75)4 800×2 8%×2 上書き75%×2 EX混沌開放・獣角種 上段 2+106 4→(75)4→(75)4 1500×3 0% 上書き75%×3 引き剥がし 63214系 混沌開放・幻想種 上段 1+7 7 -21 1000×3 0% 上書き100%×3 1~9F全身無 ワイヤー AD 武装999 不可 2+60 3500 0% 上書き100% 引き剥がし 発生は密着時のもの AAD 武装999 不可 2+40 3000×2 0% 上書き100%×2 発生は密着時のもの LA 獣の数字 不可 1+2 98 700×15 0% 上書き100%×15 サーキットブレイク 追撃不可 ダウン Aキャンセルでのガード硬直差 動物キャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F 主な固め終わりパターン A蛇硬直差F B蛇硬直差F Bカラス硬直差F C系統 5A -1 5C 動物 -25 -20 -28 C系統 2A -5 2C 動物 -22 -17 -25 5C 5A -4 BE5C(1~4HIT) 動物 -28 -23 -31 5C 2A -8 BE5C(最終段) 動物 -22 -17 -25 B系統 5A -4 B系統 動物 -25 -20 -28 B系統 2A -8 2A 動物 -28 -23 -31 TOP Hネロ・カオス 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 5 4 -2 300 2% 上書き78% 6AA(ツー) 上段 8 4 -5 600 4.1% 乗算80% 6AAA(スリー) 上段 10 6 -5 1000 6.9% 上書き60% 5B 上段 5 1→(6)10 -7 300・200×2・300×3 2%2.8%×22.8%×3 上書き100%×3上書き75%×3 2から3HIT目はキャンセル出来ない初段しゃがみ食らい時浮きヒット 5C 上段 10 3→(6)2→(3)3 -7 300・500・800 2% 2.1%6.3% 上書き100%上書き60%×2 2A 下段 6 5 0 170×2 1.7%×2 上書き75%×2 2B 下段→上段 9 12 -2 350×4 2.7%2.8%×3 上書き65%→100% 2C 上段 11 8 -10 1000 6.2% 上書き80% BE2C 上段 25 8 -10 1600 8.3% 上書き90% ヒット時上入力でハイジャンプ 地上投げ 不可 3 空中受身可 特殊技 3C 上段 9 3→(9)3 -5 100・500 6.9% 3.5% 上書き100%×2 相殺判定21~23F獣頭部初段しゃがみガード時は-17F 4C 上段 10 7→(6)4 ※-4 800・600 8% 6% 上書き60%×2 ネロの懐に攻撃判定なし 空中ガ不相殺削除 ヒット時ジャンプキャンセル可しゃがみガード時二段目が当たらず初段しゃがみガード時は-17F志貴のダッシュ5Bで反確取れる程不利 BE4C 上段 25 7→(6)4 ※-8 800・600 5.5% 4.2% 上書き60%×2 ネロの懐に攻撃判定なし 空中ガ不相殺削除 ヒット時ジャンプキャンセル可しゃがみガード時二段目が当たらず初段しゃがみガード時は-21F志貴のダッシュ5Bで反確取れる程不利 空中技 JA 上段 7 4 350 2.2% 上書き78% JB 中段 8 5 600・500 4.6% 4.9% 上書き80%×2 JC 中段 9 10 300×3・800 0.6% 1.4%2.8% 2.8% 上書き100%×3乗算90% 4ヒット目空中ヒット時ワイヤー 空中投げ 不可 2 6.9% 上書き100% 投げ後、蛇や鹿でコンボがつなげられる 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A混沌開放・黒翼種 上段 9 -6 800 5.5% 上書き100% 2B先端からの硬直差+1F持続は画面端まで B混沌開放・黒翼種 上段 122 800 5.5% 上書き40% Cネロと違い頭上右付近に出現 EX混沌開放・黒翼種 上段 4+7 +7 230×12 0 上書き90%×12 空中受身不可 持続は画面端まで壁背負い始動のガード硬直差+27F 214系 A混沌露出・爬虫種 上段 68 400・160×10 9.6% 上書き100%×11 A・Bの発生は密着時のものヒット時ハイジャンプ・地上ダ空ダ・特殊技が出せない ホールド可 ヒット時追撃可与えるガード硬直10F(共通) B混沌露出・爬虫種 上段 56 3 1000 7.6% 上書き87% EX混沌露出・大海嘯 上段 7+29 3 1500 0% 上書き75% 引き剥がし 421系 A混沌開放・獣角種 上段 31 10 +14 600 3.4% 上書き75% 引き剥がし 与えるガード硬直10F(共通)2B先端内の距離なら硬直差は+14F固定 B混沌開放・獣角種 上段 81 10→(49)10→(49)10 800×3 5.5%×3 上書き75%×3 EX混沌開放・獣角種 上段 2+61 10→(49)10→(49)10→(49)10→(49)10 1600×5 5.5%×5 上書き75%×5 引き剥がし 22系 A混沌流出・鱗虫形 上段 65 307 400×4 11.1% 上書き60%×4 触れてからの攻撃発生は11F(共通)与えるガード硬直73F(共通) B混沌流出・鱗虫形 上段 65 307 400×4 11.1% 上書き60%×4 C混沌流出・鱗虫形 上段 65 307 400×4 11.1% 上書き60%×4 63214系 混沌流出・飛毒翅 上段 13+194 2→(120)2→(120)2→(120)2 500×4 0% 上書き70%×4 与えるガード硬直6F AD 武装999 不可 3+60 3500 0% 上書き100% 引き剥がし 発生は密着時のもの Aキャンセルでのガード硬直差 主な固め終わりパターン 硬直差F 5C 5A -4 5C 2A -5 2C 5A -1 2C 2A -2 B系統 5A -4 B系統 2A -5 TOP Fネロ・カオス 通常技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 地上技 5A 上段 6 5 +1 300 3% 上書き78% 5B 上段 6 6 -14 600 7% 上書き70% 相殺判定6~12F角の部分 5C 上段 12 9 -6 600×2 6%×2 上書き90%×2 BE5C 上段 19 15 -6 600×4 21.5% 上書き90%×4 最終段ワイヤー 2A 下段 6 4 +2 300 3% 上書き75% 2B 下段→上段 9 12 -2 350×4 4%×4 上書き65%→100% 2C 上段 13 4 -4 1100 11% 上書き80% 相殺判定13~17F獣胴体部分 BE2C 上段 25 4 -4 1500 13% 上書き80% ヒット時浮きヒット 地上投げ 不可 3 空中受身可 特殊技 3C 上段 9 3→(9)3 -5 100・500 10% 5% 上書き100%×2 相殺判定21~23F獣頭部 6C 上段 11 8 +7 1100 11% 上書き80% BE6C 中段 31 8 +10 1400×2 15%×2 上書き60%×2 相殺判定24~30F上半身 4C 上段 10 7→(6)4 ※-4 800・600 8%・6% 上書き60%×2 ネロの懐に攻撃判定なし 空中ガ不相殺削除 ヒット時ジャンプキャンセル可しゃがみガード時二段目が当たらず初段しゃがみガード時は-17F志貴のダッシュ5Bで反確取れる程不利 空中技 JA 上段 7 4 350 3% 上書き78% JB 中段 8 5 600・500 6.7% 7% 上書き80%×2 JC 中段 9 10 300×3・800 1% 2%4% 7% 上書き100%×3乗算90% 4ヒット目空中ヒット時ワイヤー 空中投げ 不可 2 8.9% 上書き100% 投げ後、蛇や鹿でコンボがつなげられる 必殺技 技名 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ回収 補正 その他 236系 A混沌開放・黒翼種 上段 9 -4 800 7.1% 上書き100% 与えるガード硬直10F(A・B共通) B混沌開放・黒翼種 上段 27 +15 800 7.1% 上書き50% 画面上には2羽まで出せる EX混沌開放・黒翼種 上段 3+44 47 210×13 0 上書き90%×13 発生保障 引き剥がし 与えるガード硬直15F 214系 A混沌露出・脈翅形 上段 62 4 1200 10.7% 上書き70% ホールド可 空ガ不 B混沌露出・脈翅形 上段 62 4 1200 10.7% 上書き70% 空ガ不 EX混沌露出・爬虫形 上段 7+59 4 2000 18% 上書き75% EX技なのにゲージが回収できる珍しい技引き剥がし 受身不可 ダウン 421系 A混沌露出・未熟卵 上段 13 -11 300×5・500×10 0.8%0.9%×42.7%×10 上書き75上書き100%×10 実戦で全段当てるのは不可能 B混沌露出・未熟卵 上段 47 +57 500×6 2.6%2.7%×5 上書き100%×6 持続は画面端まで EX混沌露出・未熟卵 上段 7+41 400×n 0% 上書き70%×n 実戦で全段当てるのは不可能 63214系 混沌露出・複眼群 上段 7+8 78 +8 450×8 0% 上書き70%×8 1~12F全身無敵 AD 武装999 不可 3+60 3500 0% 上書き100% 引き剥がし 発生は密着時のもの AAD 武装999 不可 3+41 3000×2 0% 上書き100%×2 発生は密着時のもの LA 獣の数字 不可 1+2 98 700×15 0% 上書き100%×15 サーキットブレイク 追撃不可 ダウン TOP
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ワイヤーフレーム表示です。 最初、 glDrawArrays を使って描画したら遅くて実用的ではありませんでした。 そこで色々、思考錯誤して glMultiDrawArrays を使ったら、割りとそれなりの 速度で描画できるようになったので公開します。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } MQO_wire.h #include string #include vector #include PNG.h using namespace std; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }; //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; }; //4つの反射 struct Reflection4{ float diffuse; float ambient; float emission; float specular; }; //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }; //面情報構造体 struct POLYGON{ bool Polygon;//3角か4角か true=4;false=3; GLuint Index[4];//インデックス int MaterialID;//マテリアルNo. UV uv[4];//UV情報 }; //ポリゴンデータ struct GROUP{ bool Texture_Use;//テクスチャを使うか vector Vector3f TriVer;//3角頂点データ vector Vector3f QuadVer;//4角頂点データ vector float TriUV;//3角UV vector float QuadUV;//4角UV //ワイヤーフレーム用 vector GLint TriWireID; vector GLsizei TriPoly; vector GLint QuadWireID; vector GLsizei QuadPoly; }gro; //オブジェクト構造体 struct OBJECT{ bool View;//表示するか string Name;//オブジェクト名 vector GROUP Group;//マテリアル毎のグループ }obj; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ int MaterialID;//ID string MaterialName;//マテリアル名 Color4 Color;//カラー Reflection4 ReflectionColor;//反射 float Power;//shiness string TextureName;//テクスチャ名 }mtl; //モデルクラス class MODEL{ protected FILE* fp;//ファイルポインタ char buf[255];//読み込み用バッファ string str; TEXTURE* tex2; GLuint texture2; //読み込み用 vector Vector3f Vertex;//頂点データ POLYGON Poly;//面情報 void Vertex_Set();//頂点情報セット void Material_Set();//マテリアル情報セット void Face_Set();//面情報セット string Split(string* str,char str1,char str2);//文字列分離 void WIRE_SET();//ワイヤーフレーム情報セット public MODEL(); MODEL(char* FileName);//コンストラクタ vector MATERIAL Material;//マテリアル vector OBJECT Object;//オブジェクトデータ vector TEXTURE* tex;//テクスチャデータ vector GLuint texture;//テクスチャID bool MQO_Load(char* FileName);//ロード void DRAW();//描画 void WIRE_FRAME_DRAW();//ワイヤーフレーム描画 }; MODEL MODEL(){ } MODEL MODEL(char* FileName){ MQO_Load(FileName); } //文字列分離 string MODEL Split(string *str, char str1, char str2){ string size_type start = str- find(str1); string size_type end = str- rfind(str2); return str- substr(start+1,end-start-1); } //ワイヤーフレーム用情報セット void MODEL WIRE_SET(){ for(int i=0;i (signed)Object.size();i++){ for(int j=0;j (signed)Object[i].Group.size();j++){ if(0 Object[i].Group[j].TriVer.size()){ for(int k=0;k (signed)Object[i].Group[j].TriVer.size()/3;k++){ Object[i].Group[j].TriWireID.push_back(k*3); Object[i].Group[j].TriPoly.push_back(3); } } if(0 (signed)Object[i].Group[j].QuadVer.size()){ for(int k=0;k (signed)Object[i].Group[j].QuadVer.size()/4;k++){ Object[i].Group[j].QuadWireID.push_back(k*4); Object[i].Group[j].QuadPoly.push_back(4); } } } } } //ワイヤーフレーム描画 void MODEL WIRE_FRAME_DRAW(){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); for(int i=0;i (signed)Object.size();i++){ if(Object[i].View){ for(int j=0;j (signed)Object[i].Group.size();j++){ if(0 Object[i].Group[j].TriVer.size()){ glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(float)*3, Object[i].Group[j].TriVer[0]); glMultiDrawArrays(GL_LINE_LOOP, Object[i].Group[j].TriWireID[0], Object[i].Group[j].TriPoly[0],Object[i].Group[j].TriVer.size()/3); } if(0 (signed)Object[i].Group[j].QuadVer.size()){ glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(float)*3, Object[i].Group[j].QuadVer[0]); glMultiDrawArrays(GL_LINE_LOOP, Object[i].Group[j].QuadWireID[0], Object[i].Group[j].QuadPoly[0],Object[i].Group[j].QuadVer.size()/4); } }} } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); } //モデル描画 void MODEL DRAW(){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); for(int i=0;i (signed)Object.size();i++){ if(Object[i].View){ for(int j=0;j (signed)Object[i].Group.size();j++){ GLfloat material[] = { Material[j].Color.r, Material[j].Color.g, Material[j].Color.b, Material[j].Color.a }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, material); if(Object[i].Group[j].Texture_Use){ glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[j]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(0 Object[i].Group[j].TriUV.size())glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0, Object[i].Group[j].TriUV[0]); if(0 Object[i].Group[j].TriVer.size()){ glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0, Object[i].Group[j].TriVer[0]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,Object[i].Group[j].TriVer.size()); } if(0 Object[i].Group[j].QuadUV.size())glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0, Object[i].Group[j].QuadUV[0]); if(0 (signed)Object[i].Group[j].QuadVer.size()){ glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0, Object[i].Group[j].QuadVer[0]); glDrawArrays(GL_QUADS,0,Object[i].Group[j].QuadVer.size()); } }} } glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } //マテリアルセット void MODEL Material_Set(){ int mat; fscanf_s(fp, %d , mat);//マテリアル数 fscanf_s(fp, %s , buf,255);// { を読み飛ばす for(int i=0;i mat;i++){ Material.push_back(mtl); fscanf_s(fp, %s , buf,255);//マテリアル名格納 str=buf; Material[Material.size()-1].MaterialName=Split( str, \ , \ );// を除去 fgets(buf,255,fp); char* buf2; if((buf2 = strstr(buf, col( )) != NULL ){//マテリアルカラー格納 sscanf_s(buf2, col(%f %f %f %f) , Material[Material.size()-1].Color.r, Material[Material.size()-1].Color.g, Material[Material.size()-1].Color.b, Material[Material.size()-1].Color.a); } if((buf2 = strstr(buf, dif( )) != NULL ){//ディフューズ格納 sscanf_s(buf2, dif(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.diffuse); } if((buf2 = strstr(buf, amb( )) != NULL ){//アンビエント格納 sscanf_s(buf2, amb(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.ambient); } if((buf2 = strstr(buf, emi( )) != NULL ){//エミッション格納 sscanf_s(buf2, emi(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.emission); } if((buf2 = strstr(buf, spc( )) != NULL ){//スペキュラー格納 sscanf_s(buf2, spc(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.specular); } if((buf2 = strstr(buf, power( )) != NULL ){//shiness格納 sscanf_s(buf2, power(%f) , Material[Material.size()-1].Power); } if((buf2 = strstr(buf, tex( )) != NULL ){//テクスチャ名格納 sscanf_s(buf2, tex(%[^)]) ,buf,255); str=buf; Material[Material.size()-1].TextureName=Split( str, \ , \ );// を除去 tex.push_back(tex2); tex[Material.size()-1] = new TEXTURE(Material[Material.size()-1].TextureName.c_str()); texture.push_back(texture2); glGenTextures(1, (GLuint *) texture[Material.size()-1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[Material.size()-1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,tex[Material.size()-1]- Width, tex[Material.size()-1]- Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex[Material.size()-1]- image); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } } //頂点情報セット void MODEL Vertex_Set(){ int Vertex_Max; Vector3f v; fscanf_s(fp, %d , Vertex_Max);//頂点数取得 fscanf_s(fp, %s , buf,255);// { を読み飛ばす for(int i=0;i Vertex_Max;i++){ fscanf_s(fp, %f %f %f , v.x, v.y, v.z); Vertex.push_back(v); } fscanf_s(fp, %s , buf,255);// } を読み飛ばす fscanf_s(fp, %s , buf,255); } //面情報セット void MODEL Face_Set(){ int Face_Max; int Face; Vector3f v; char* buf2; fscanf_s(fp, %d , Face_Max);//面数取得 fscanf_s(fp, %s , buf,255);// { を読み飛ばす for(int i=0;i Face_Max;i++){ fscanf_s(fp, %d , Face); if(Face==3){//3角形 Poly.Polygon=false; fgets(buf,255,fp); if((buf2 = strstr(buf, V( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, V(%d %d %d) , Poly.Index[0], Poly.Index[1], Poly.Index[2]); } if((buf2 = strstr(buf, M( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, M(%d) , Poly.MaterialID); } if((buf2 = strstr(buf, UV( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, UV(%f %f %f %f %f %f) , Poly.uv[0].u, Poly.uv[0].v, Poly.uv[1].u, Poly.uv[1].v, Poly.uv[2].u, Poly.uv[2].v); } for(int i=0;i 3;i++){ v=Vertex[Poly.Index[i]]; Object[Object.size()-1].Group[Poly.MaterialID].TriVer.push_back(v); Object[Object.size()-1].Group[Poly.MaterialID].TriUV.push_back(Poly.uv[i].u); Object[Object.size()-1].Group[Poly.MaterialID].TriUV.push_back(Poly.uv[i].v); } } if(Face==4){//4角形 Poly.Polygon=true; fgets(buf,255,fp); if((buf2 = strstr(buf, V( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, V(%d %d %d %d) , Poly.Index[0], Poly.Index[1], Poly.Index[2], Poly.Index[3]); } if((buf2 = strstr(buf, M( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, M(%d) , Poly.MaterialID); } if((buf2 = strstr(buf, UV( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, UV(%f %f %f %f %f %f %f %f) , Poly.uv[0].u, Poly.uv[0].v, Poly.uv[1].u, Poly.uv[1].v, Poly.uv[2].u, Poly.uv[2].v, Poly.uv[3].u, Poly.uv[3].v); } for(int i=0;i 4;i++){ v=Vertex[Poly.Index[i]]; Object[Object.size()-1].Group[Poly.MaterialID].QuadVer.push_back(v); Object[Object.size()-1].Group[Poly.MaterialID].QuadUV.push_back(Poly.uv[i].u); Object[Object.size()-1].Group[Poly.MaterialID].QuadUV.push_back(Poly.uv[i].v); } } } Vertex.clear(); fscanf_s(fp, %s , buf,255);// } を読み飛ばす fscanf_s(fp, %s , buf,255); 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登録日:2016/11/18 (金) 21 23 29 更新日:2024/07/04 Thu 13 26 33NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 ウォーレン家 ガンダム ガンダムタイプ ガンダム・アスタロト ガンダム・キマリス ガンダム・グシオン ガンダム・バエル ガンダム・バルバトス ガンダム・フラウロス ガンダム・フレーム ガンダム・ヴィダール ギャラルホルン ソロモン72柱 タントテンポ ブルワーズ ライバル機 主人公機 刑部一平 厄祭戦 天使を狩る者 悪魔 海老川兼武 神経接続 篠原保 鉄華団 鉄血のオルフェンズ 阿頼耶識システム 鷲尾直広 300年前、長く続く厄祭戦のために人々は疲弊し、人類存亡の危機に瀕していた。 人類が生き延びるためには、誰かが戦争を終わらせる必要があった。 戦力の均衡を破る圧倒的な力、人間の能力を超えた力でな。 同じ志を持つ者たちが集まり、国や経済圏の枠にとらわれない組織が編制された。 そして彼らは、人類最強の戦力である、「モビルスーツ」の運動性を最大限に高めるシステム。 即ち「阿頼耶識システム」を作り上げた。 そして、その力を限界まで発揮できる72機のモビルスーツを。 元を辿れば、全てそこに行きつくのさ。 人間であることを捨てて人間を救った救世主たち。彼らは後に―― ―マクギリス・ファリド P.D.323 ヴィーンゴールヴにおける友との会話より― 本項では『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』に登場するモビルスーツ(MS)シリーズについて解説する。 また、これと関連深く、作品世界観でも大きな役割を果たす設定「阿頼(あら)耶(や)識(しき)システム」に関しても記載する。 ●目次 ガンダム・フレーム概要~厄祭戦の終わりに~ 個体の仕様 メタな話 現存するガンダムASW-G-01 ガンダム・バエル ASW-G-04 ガンダム・ガミジン ASW-G-08 ガンダム・バルバトス ASW-G-11 ガンダム・グシオン ASW-G-16 ガンダム・ゼパル ASW-G-29 ガンダム・アスタロト ASW-G-32 ガンダム・アスモデウス ASW-G-35 ガンダム・マルコシアス ASW-G-47 ガンダム・ウヴァル ASW-G-48 ガンダム・ハーゲンティ ASW-G-54 ガンダム・ムルムル ASW-G-56 ガンダム・グレモリー ASW-G-61 ガンダム・ザガン ASW-G-64 ガンダム・フラウロス ASW-G-66 ガンダム・キマリス ASW-G-70 ガンダム・セーレ ASW-G-71 ガンダム・ダンタリオン ASW-G-XX ガンダム・ヴィダール ASW-G-XK エックスケー ガンダム・端白星(はじろぼし) ガンダム・端白星アレクトール 阿頼耶識システムその恐るべき利便性 代償 真実 由来 ガンダム・フレーム 概要~厄祭戦の終わりに~ 冒頭に記載したマクギリス・ファリド特務三佐の証言が示す通り、作中時点から300年前に行われた大戦「厄祭戦」の末期に開発されたMSフレーム(骨格)。 最大の特徴は、動力源のエイハブ・リアクターを2基並列稼働させる「ツインリアクターシステム」を採用しているところ。 これによって他のフレームとは段違いのパワーとタフネスを獲得。特別な装備が無くとも、重力圏内での短時間での飛行を可能にするほどの推力も得ている。 骨格自体も「阿頼耶識システム」の搭載を前提に、主流のモーター駆動ではなく、筋肉の動きと理屈が同じシリンダー駆動を採用している。 結果、極めて柔軟性の高い構造となり、様々なオプション装備に対応できる拡張性の高さを獲得、多様な状況に対応できる骨格となった。 基本的にどれも高出力・高機動なので、コクピットはエイハブ粒子の慣性制御による搭乗者へのG負荷軽減機能を活用し易くするために、二基一対のリアクターに挟まれた真ん中に配置されている。 そのスペックは概して高く、恐ろしいことにP.D.323時点の最新鋭機と比較しても引けを取らない。 運用能力や信頼性を初めとする兵器としての統合性能では流石に劣るが、大出力とそれを生かした各機毎の特化戦術は今なお脅威である。 ガンダムと同時期に開発されたヴァルキュリア・フレームに至っては完全に注目を奪われ、超少数生産品になってしまった。 しかし、厄祭戦当時においてもツインリアクター機構は製造が非常に難しい(ただ並べて設置すればいいという物では無くリアクターの出力同調などの細かい調整が必須である)ものだったため、 総生産機数はなんとたったの72機に留まる。 その性質上、ツインリアクターシステムは『ガンダム00』におけるツインドライヴシステムと類似のものと言えるだろう。 さらに、厄祭戦が終結後は、戦後復興の混乱と阿頼耶識システムの非人道的な性質が問題視されたことで、新たなガンダム・フレームは生産されず、そのまま歴史に埋もれいった。 ツインリアクターシステムも、技術レベルが当時より後退した『オルフェンズ』の時点ではMS開発ラインから消滅し、「幻の機体」と呼ばれるようになってしまった。 現行機にツインリアクターシステム採用型が存在しないことが、300年前のMSにもかかわらずガンダムが戦える要因の一つとなり、そして僅か10機ほどしか作られなかったヴァルキュリアが生産性を評価され、戦後MS史をリードしていく存在になったのというのも、歴史の綾とも言えるなんとも皮肉な話である。 個体の仕様 「ガンダム」という名は、歴史の変わる節目毎に現れた存在に肖ったものらしい。 72機にはそれぞれに個体名が割り振られているが、この名称は「ソロモンの72の魔神」をモチーフにしている。 起動時にはコクピットのメインコンソールにソロモン魔法陣(シジル)のイラストと個体名が表示される。開発陣は最初から72機で打ち止めにするつもりだったのかもしれない。 ちなみにこの序列は開発順としての意味を持っており、後継機種には先行開発された機体のデータがフィードバックされている。 各ガンダムはそれぞれの設計思想ごとに艤装が行われており、同じフレームを採用していながら、その外見は機体毎に大きく異なる。中にはフレームそのものに更に手を加えたものもある。 ちなみに、元ネタの魔神が司る分野と各機の特徴は、特に関連付けられているわけではないが、一応外見についてはバルバトスは狩人、グシオンはローブを着た体格のいい男、キマリスは馬に跨った戦士、 フラウロスは豹あるいは人間の姿、アスタロトは竜に跨って右手に毒蝮を持った天使と元ネタを意識してデザインされた機体もある。 ただ、海老川氏によるとフラウロスはデザインしてから名前を決めたそうなので必ずしも名前が先行してデザインされたものではなさそうである。 また、開発当時の段階で機体のデザインには搭乗するパイロットの趣向が反映されているとの事。 全ての機体に共通する仕様の1つとしてモビルアーマーの反応を感知すると、機体の出力を制御するリミッターが強制的に外れる。 この状態では従来の戦闘の限界を越えた出力・機動力・反応速度、言うなれば悪魔の力を発揮する。 しかし、同時に膨大な情報量がパイロットに流れ込むという問題が発生し、阿頼耶識の情報交換量が低い(鉄華団が施術された海賊版など)場合はパイロットの保護を優先して出力に制限を付けてしまう弊害もある。 これがMAとの初交戦で起きたパイロットの気絶や機体の挙動の制限である。 なお、阿頼耶識を用いないガンダムがMAと交戦した記録が無いので、この仕様で相対した場合の影響については未知数である。 本編第一話の時点で現存しているガンダムは26機。 本来の所有者の子孫達に管理されてきたもの、闇市場を渡り歩いているもの、古戦場や廃棄場所から発掘されたものなど、その立場は様々である。 戦後に運用されている機体は阿頼耶識システムを使わずとも操縦出来るように、コクピット回りを換装したものが殆ど。 ガンダム・グシオンを始め、厄祭戦後の300年間で新たな所有者に改造され、オリジナルがどんな仕様だったか分からなくなってしまったものもある。 なお、この数はギャラルホルンが把握している数であり、本編開始時点でギャラルホルンが存在を知らなかったバルバトスや2期になって新たに発見されたフラウロス、詳細が秘匿されている端白星のように未確認の機体も存在している。 また少なくとも29号機にあたるアスタロト以降の機体には強力な一芸ともいえる装備を有する機体が多い(*1)。 ダンタリオンは先行ロールアウト機のデータを基に複数回の設計変更が行われたことから、設計時の戦況を考慮して一点特化型の装備が導入されたと思われる。 メタな話 各ガンダムのデザインは様々なデザイナーが担当している。 ガンダム・フレーム自体のデザインは、コンペ用に篠原保が起こしたMSの画稿を元にして、鷲尾直広がフレーム風にリファインしたもの。 長井龍雪監督が篠原氏の画を気に入り、内部骨格用として登場させることになったらしい。 これまでのガンダムでもソロモン72神を名の由来とする機体はそこそこ存在する。 例えばガンダム・アスタロトとガンダムアシュタロンは元ネタが同じ。 72のうち機体や人名で使われていない名前もまだ多いのに、何でわざわざ被る名前を選んだのかは不明。語感やイメージが良いという理由だろうか? まあ鉄血以外にもフェニックスガンダムとユニコーンガンダム3号機フェネクスなど被った作品はあるのだが。 アニメや月鋼の終了によって一時新規ガンダムフレームの追加は途絶えていたが、アプリゲーム『ウルズハント』配信前から徐々に新規が追加。 アプリ配信後には不明だったセブンスターズのガンダムまで判明するなど大きく前進した。 現存するガンダム 項目がある機体に関しては当該項目を参照されたし。 ASW-G-01 ガンダム・バエル 大きく横に伸びた頭部アンテナと、背部に翼状スラスターユニットを備えた白銀の機体。その姿は、まさしく王と呼ぶにふさわしい。 ギャラルホルン創設者であるアグニカ・カイエルが厄祭戦当時に駆った最初のガンダム・フレームMSで、「アグニカの魂が宿っている」と実しやかに伝えられている。 ASW-G-04 ガンダム・ガミジン 『鉄オルG』に登場。 セブンスターズに名を連ねるファルク家初代当主のカルフ・ファルクが搭乗したとされる機体。 厄祭戦時は多くの戦果を挙げたとされ、戦後はファルク家の厳重な管理下に置かれている。 武装は零距離発射式の小型ダインスレイヴ弾をリボルバーヘッドに仕込んだ巨斧「リボルバーガンアックス」、背部サブアームに懸架された110ミリ六連ガトリング砲。 なんの前触れもなく設定画が公開されたことやセブンスターズ内でもモブ同然だったファルク家のガンダム・フレーム機ということもあり(*2)、多くのファンを驚かせた。 ASW-G-08 ガンダム・バルバトス 本編の主人公機。汎用性を重視したオーソドックスな機体で、何をやらせても器用にこなす。 火星の民間軍事会社CGSのマルバ・アーケイ社長が、砂漠地帯で放置されていた同機を偶然発見し、将来的な転売を見据えて回収。 エイハブ・リアクターを基地の動力炉代わりに使うため、地下格納庫に秘匿されていた。 ASW-G-11 ガンダム・グシオン 番組本編に登場した中では唯一、厄祭戦当時の姿が不明な機体。 デブリ帯に放棄されたものが所有者を転々とした後、宇宙海賊ブルワーズの手に渡り、デブリ帯での活動を前提とした魔改造が施された。 その後、鉄華団の手に渡り、「グシオンリベイク」「グシオンリベイクフルシティ」として幾度目かの魔改造が行われていて、 リベイクの面影を残すフルシティはいいとしても、登場時のグシオンとリベイクを初見で改造元・先だと分かる者はまずいないだろう。 ASW-G-16 ガンダム・ゼパル 『鉄オルG』に登場。 セブンスターズのクジャン家初代当主のエンブリラ・クジャンが搭乗したとされるガンダム・フレーム機。 バックパックやバインダーのスラスターを駆使した変則的な機動が特徴で、機動性を損なわないよう装備も軽量にとなっている。 武装はバエルソードと同じ希少金属で錬成された「ゼパル・ソード」と同じく希少金属製のクロー4枚をもつ小型の「ゼパル・シールド」。 ASW-G-29 ガンダム・アスタロト 外伝『月鋼』の主人公機。 大型フライトパーツを装備し、長時間の単独空中戦能力を重視した機体。右腕には特殊粒子兵器の為のカスタムが施されている。 ギャラルホルンの貴族であるウォーレン家が月面調査中に発掘し、家の象徴としてきたが、不祥事の発覚でお家取り潰しになった後は廃家の機体という事で買い手が付かず、闇市場に流れた。 その後、ほぼフレームのみの状態でタントテンポに買い取られ、寄せ集めのパーツで外装を補填された。 そのため公式画稿やガンプラには「作中登場版」「本来の外装版(アスタロトオリジン)」の2種類がある。 『月鋼』二期の開始に伴って新たに「強化改修版(アスタロトリナシメント)」が公式画稿とガンプラに加わった。 ASW-G-32 ガンダム・アスモデウス スマホアプリ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント』公式サイトにて存在が明かされた機体。 厄祭戦後は消息不明となっており、戦禍の中で消失したと思われていたが侵入困難なデブリ帯の中に浮かぶ「コクーン(*3)」内部で偶然発見された。 戦闘記録が残っておらず、実戦投入する前に終戦したものと思われるため、ギャラルホルンが管理するガンダム・フレーム機以外では開発当時の姿そのままで武装も全て揃っている珍しい機体。 メイン武装は射出機構によってあらゆる装甲を貫通可能な両腕の「グラン・トンファー」、ワイヤーで接続された刀身をスラスター噴射によって撃ち出す大刀「ギガント・ジャベリン」、サイズを最適化した110mライフル、足裏の展開式クロー、煙幕によるかく乱を目的とした両腰のグレネード4基。 実はこの機体のデザイン自体は2018年にWEB上に投稿されており、当初は「ガンダム・セーレ」ではないかと考察されていたが、実に3年越しに名前が判明する事となった。 ASW-G-35 ガンダム・マルコシアス スマホアプリ『機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ ウルズハント』公式サイトにて存在が明かされた機体。 実は現存が確認されている26機のガンダム・フレームの中には含まれておらず、厄祭戦時に失われたと思われている。 ギャラルホルンの保有するデータベースには固有周波数が記録されており、実戦投入されていたことは確かだが、当時の機体やパイロットに関する史料も不自然な程に何も残されていない。 背部に翼状のバインダーを装備し、その姿はハシュマルなどの天使を彷彿とさせるものとなっている。 がいざという時は腰部バインダーを含めた四本のサブアームと短剣を剥き出しにし、敵に向かうその姿はまさに悪魔にふさわしいものである。 メイン武装はモビルアーマーのナノラミネートアーマーを破壊するために開発された大太刀だがこの世界の刀系武装には珍しく鞘が存在し鞘に納め重量を持たせ、バスタードメイスとしても使用可能。 他の武装として翼の先端と腰部バックパックの先端にある各バインダーに収納されている計4本の短剣と唯一の射撃武器であるレールガン。 腕部のナックルクローやアーム展開時の取り回しを重視した小型のシールドも装備している。 ファンの間ではフレームを初めとした装甲の色や武装コンセプトの類似、「ウルズハント」PVにて主人公機のガンダム・端白星のモニターに浮かんだ魔法陣がマルコシアスのものである事から、 端白星の厄災戦当時の姿である可能性が示唆されている(機体発表は端白星が先だが、ガンプラ化はマルコシアスが先に決定している)。(ネタバレ注意) MA・ハラエルとの戦闘中に突如制御が効かなくなり、同時に端白星のコクピットのモニター画面がマルコシアスのものに切り替わったことや、端白星を視認したハラエルがマルコシアスと認識したことで正式に端白星=マルコシアスと判明した。 なお回想シーンでは設定画などでは見られなかった左肩に赤いマントを装着、リミッターを解除しながらバルバトスのような荒々しい戦いではなく、2対1であってもハラエルを一体ずつ相手に猛攻を往なして強力な一撃を叩き込む…と搭乗者は貴族的な人物もしくは地位を持っていた可能性が示唆された。(*4) ASW-G-47 ガンダム・ウヴァル 外伝『月鋼』に登場する機体。 近年になって存在が確認された機体でもあり、タントテンポ幹部のロザーリオ・レオーネが厄祭戦時代に廃棄されたコロニーの動力炉付近で発見して秘密裏に保有していた。 オリジナルの外装のほとんどを喪失しており、ウォーレン家の人間を挑発する意味も兼ね、闇市場からかき集めたアスタロトのパーツで戦闘艤装されている。 その後、艤装をアスタロトに移植したのち長らくフレームのみのままホコリを被っていたが、ジャンマルコの手により改修されて「ガンダム・ウヴァルユハナ」となった。 ちなみに、名前こそユハナとあるがパイロットは彼女の兄サンポである。別に死んだ妹の名前をつけているとか大層な設定はなく単にユハナのいたずらだとか…… ASW-G-48 ガンダム・ハーゲンティ 『鉄オルG』に登場。 セブンスターズに名を連ねるエリオン家初代当主のアンゼリカ・エリオンの愛機とされる機体。 ガンダム・フレーム機体の中でも軽量機でありながら戦果を挙げたとされ、現在はヴィーンゴールヴの格納庫に保管されている。 武装は特殊な錬成により見た目以上の重量と強度を獲得した「カタナ・ブレード」二振り、牽制や攪乱、プルーマへの攻撃を目的とする130ミリショートバレルライフル「ヒュージ・ガン」。 ASW-G-54 ガンダム・ムルムル 『鉄オルG』に登場。 セブンスターズのファリド家初代当主の蒔絵・ファリドが搭乗したとされるガンダム・フレーム機。 ガンダム・フレームの中では珍しく曲線主体の女性的な体型や大型の後頭部と腰部スカートを特徴とする。 武装は分割使用が可能な接近戦用の双頭刃「サージカルナイフ」と機体全長を上回る6連式超大型攻撃ユニット「サージカルフェザー」。 なおサージカルフェザー各基は阿頼耶識を介して有線操作されるが、阿頼耶識前提という性質上技術が禁忌扱いとなっている戦後においては実質扱えないと思われる。ぶっちゃけ阿頼耶識がないとただの巨大な背負い物でしかない…… ASW-G-56 ガンダム・グレモリー 外伝『月鋼』に登場する機体。 全身を覆うナノラミネートコートにより圧倒的な防御力を誇っている機体。 武装の打撃用の錨「バトルアンカー」は厄祭戦当時に片刃を破損したとされており、前述のナノラミネートコートも相まってその姿は鎌を携えた死神を彷彿とさせる。 腕部機関砲も装備しているがこれが戦前からのものか戦後装備された物かは不明。 なお300年前でもその手間から採用例の少ないナノラミネートコートはロストテクノロジー化、バトルアンカーも軽量化にはなっているが結果機体バランス悪化も招いている。 ギャラルホルンの名門のひとつであるナディラ家の所有する機体であり、現在はMSの操縦に長けた次期当主デイラ・ナディラの乗機となっている。 2021年10月にガンプラが発売されたが、バトルアンカーは破損側と現存側でジョイント部分の構造が同じなため、 キットを2つ揃えるかアンカー部分を部品注文することで両刃の揃った厄祭戦当時の姿の再現や両刃が破損した状態にすることも可能。 ちなみに2023年時点では部品注文は1パーツ2個までの上限があるため、在庫があって注文できても両刃付きのバトルアンカーは1個しか作ることが出来ない。 ASW-G-61 ガンダム・ザガン 『ウルズハント』に登場する機体。 厄祭戦で初代イシュー家当主のアルゾナ・イシューが搭乗したとされるガンダム・フレームの一機。 戦後はイシュー家が代々管理しており、ヴィーンゴールヴ内のバエル宮殿ではなく禁足地「ラタトスク」の最深部で厳重に保管されていた。イシュー家の次期当主に関する争いの中で、かつてカルタ・イシューの親衛隊を務めていたロンド・ブロンが搭乗する事になる。 希少金属製の分厚い重装甲が特徴だが、コクピットは大戦当時の阿頼耶識用のままであるためにロンドとは相性が悪い。 武装は希少金属製の盾と握砕用サブアームとしての機能を兼ね備えたリアスカート左右の「シールドプライヤーユニット」。「ラタトスク」で追撃部隊のグレイズと交戦した際は、機体本体の拳をドリルのように回転させてのパンチも使用している。 ASW-G-64 ガンダム・フラウロス バックパックにレールガンとマシンガンを一対ずつ装備した砲戦仕様機で、変形することで四脚姿勢の砲撃モードとなるのが特徴。 テイワズが押さえていた火星のハーフメタル採掘地から発掘され、鉄華団の手に渡る。 修復後はパイロットであるノルバ・シノの愛機伝統のピンク色で全身を、特徴的な目の模様が角に塗装され、「四代目流星号」をめでたく(?)襲名した。 ASW-G-66 ガンダム・キマリス ギャラルホルンの創設者・セブンスターズに連なるボードウィン家に伝わる伝統の機体。 大槍を主装備として大出力の脚部内蔵ブースターを用いた突撃戦法に特化した機体で、胸部には特殊な出力回路が搭載されている。 戦後しばらくは式典にも出席していたが、時が立つにつれて影が薄くなり、今では家の者からも「骨董品」呼ばわりされている。 ASW-G-70 ガンダム・セーレ 外伝『月鋼』で確認された機体。 アルジの運命を変えた10年前のシャトル事故に居合わせたとされるが、それ以外の詳細は一切不明。 ASW-G-71 ガンダム・ダンタリオン アーケードカードゲーム『ガンダムトライエイジ』及び外伝『月鋼』に登場する機体。 先行投入された他のガンダム・フレーム機の戦闘データを基に数度の設計変更が行われた結果、頭部や膝などフレーム自体にも独自の改修が施され、 単独であらゆる戦局を打開する万能機として完成し、機体の一部を変形させることで、多彩なオプション兵装の装着が可能となっている。 基本形態は「ネイキッド」と呼ばれ、目立った特長を持たない汎用性重視の機体。この素体に各種ブースター(ハーフカウル)や武装を装備する事で様々な戦局に対応する。 ネイキッドは骸骨の様なシルエットと、それに合わせたかの如くドクロっぽくもRX-78-2(1stガンダム)とV2ガンダムの顔を折衷したような「ガンダムっぽい」所も併せ持った顔が特徴。 元々はトライエイジ5周年記念の時期にオリジナル機体として登場したためか、トライエイジ黎明期の頃の主役機のような「Aの字に見えるディテール」が配されている。 トライエイジでの初登場時のカラーリングは白と青を基調としたスッキリとしたカラーリング。 ギャラルホルンにおいてセブンスターズに次ぐ名門であるザルムフォート家が保有するガンダム。だが、機体が何者かの手で持ち出されて行方不明との事。 一応作中では初期のキマリス同様通常の操縦手段で操縦されているが阿頼耶識システムの有無は不明。 またザルムフォート家本来のカラーリングは黒基調でティターンズ時代のガンダムMk-Ⅱ等を彷彿とさせる物である。 ●武装・形態 ベイオネット・ライフル 折り畳み式のソードライフル。 ネイキッド状態での基本携行装備だがギガンティックアームの手でも使えない事は無い。 折り畳んでいる刀身を展開した状態でもライフルは命中率を損なわない特徴を持つ。 シールドが無い点を除けば、ガンダムエクシアのGNソードの構成に近い。 アイギス 可変シールド。防御だけでなく、鋏の様な先端部による白兵戦も可能。 ハーフカウルT 2種の形態を持つ可変武装。 背部に装着し突撃強襲などに適した機動力(推進力・速力)を上げる大型推進ユニット「Tブースター」、 あるいは両腕部に装着する強化アーム「ギガンティックアーム」として運用される。 バイデント Tブースター装備時に追加される二又の長槍。 ネイキッド形態時は前腕に、ギガンティックアームでは手甲に装着される。 ハーフカウルB 2種の形態を持つ可変武装。 腰部に装着され運動性(回避力や小回り)を補佐する大型推進ユニット「Bブースター」、 あるいは両脚部に装着する強化脚部パーツ「ギガンティックレッグ」として運用される。 ケラウノス Bブースター装備時に追加される長距離用滑腔砲。ネイキッドで扱う為の物とギガンティックアームの手で扱う為の物の二種のグリップが有る。 フルカウル/フルブースト形態 2種のハーフカウルのみを装着した形態。四肢にハーフカウルを装着しただけの形態を「フルカウル形態」と呼び、 2種のカウルを大型推進ユニット形態にして後方に配置した形態を「フルブースト形態」と呼ぶ。 パーフェクトカウル 2種のハーフカウルを同時装備しアイギスを胸部に装着する完全形態。トライエイジのみに登場する。 左腕にバイデント、右腕にケラウノスを装備している。またアイギスに隠されている左右一対の速射砲が展開され使用可能になる為武装は増える。 アイギス上部中央に収納されている頭部の追加装甲の装着によって顔が典型的な「ガンダム顔」となった代わりに、胸部装甲となったアイギスがドクロの意匠を引き継いでいる。 夢の中とはいえ目撃したオルガ・イツカをして「エラい迫力のある見た目だったぜ」と言わしめた、大柄なシルエットが特徴。 この時オルガが見た夢が厄祭戦時の光景だったのかは不明である。 ASW-G-XX ガンダム・ヴィダール 高速戦闘を前提としたチューニングが施された機体。現在はギャラルホルン月外縁軌道統合艦隊(通称「アリアンロッド艦隊」)が確保している。 ちなみに「ソロモンの魔人」には「ヴィダール」の名は存在しない。ファンの間では北欧神話の神「ヴィーザル」が由来ではないか、とも推測されている。 型式番号も不明で、新たに新造された機体の可能性もある。 ●ネタバレ 実は型式番号は『ASW-G-66』。即ちガンダム・キマリスの偽装改修機である。 ちなみに元ネタであるヴィーザルはラグナロクにおいてフェンリルを倒したとされているが…… ASW-G-XK エックスケー MSV企画に登場。 ガンダム・ヴィダールの試作段階時の姿。 そもそもヴィダール自体が極秘の機体ということもあり、開発等は辺境コロニーで行われ、結果をもとにヤマジンにより武装と阿頼耶識TypeEの調整が行われた。 武装はバインダーの位置が完成版と異なる試作型の「プロト・バーストサーベル」、ギャラルホルン開発部門の試験運用品を流用した「110ミリヴィダール用ライフル」。 ガンダム・端白星(はじろぼし) スマホアプリ『機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ ウルズハント』の主人公機。 金星のラドニッツァ・コロニーの動力部奥に隠されていたモビルスーツ。 コロニーが正体不明のモビルスーツに襲撃された際、ウィスタリオ・アファムが搭乗し、長き眠りから目覚めた。 武装は細身のショートメイスを始め、小型ライフルやシールドなど、全体的に小型化されている。 使われているフレームはガンダム・フレームだが、72機の内の一機かは不明。 機体には大規模な改修が行われた形跡があり、フレーム以外の武装は全て近代技術によるものが大半を占めている。 「ウルズハント」PVでは起動時の画面に映る紋章がソロモン72柱の悪魔の一体であるマルコシアスの紋章と似ているため、 ファンの間では上記のガンダム・マルコシアスと同一機体なのではないかと考察されている(機体発表はこちらが先)。(ネタバレ注意) MA・ハラエルとの戦闘中に突如制御が効かなるなり、同時にコクピットのモニター画面がマルコシアスのものに切り替わったことや、端白星を視認したハラエルがマルコシアスと認識したことで正式に端白星=マルコシアスと判明した。 ガンダム・端白星アレクトール MSV企画に登場。 デムナーの祖父が生前に考案したフルアーマー装備「アレクトール」を端白星に装備した姿。 単機運用を念頭に置いた設計となっており、敵艦隊との正面衝突を想定した重装甲と重装備が施されている。 武装は機銃とワイヤーによる射出機構や刃が展開するギミックを有した近接メイン武装「スタッグワイヤーハンマー」、戦艦にも長距離で有効な精密射撃を行える400ミリ超大型ライフル「アレクトールグランドキャノン」。 阿頼耶識システム その恐るべき利便性 宇宙作業機械――ひいては戦闘用MSの操縦用に開発された、人体結合型の有機デバイスシステム。 人体(脊髄)にナノマシンを注入・定着させ、空間認識を司る器官を疑似的に形成。同時に「ピアス」と呼ばれる外部コネクタを脊髄にインプラントする。 このコネクタを介してシステムの施術者=パイロットの神経と搭乗機を直結。パイロットは搭乗機からの情報を直接脳内で処理できるようになり、まさしく「人機一体」と化す。 要はサイバーパンク系作品でおなじみの「ジャック・イン」「思考操縦」である。 鉄血世界のMSは、基本的にあらかじめプリセットされたプログラミングによって機動を行う。 ●「パイロットが(プログラムパターンを念頭に置いて)スティックやペダル等で操作入力」→「MSが現時点で最適なプログラムパターンを選定」→「機動実行」 ……という形になるため、動きが大ざっぱになったり、対応がコンマ数秒遅れてしまうなど、柔軟性に欠ける部分がどうしても出てくるのだ。 これが阿頼耶識システムを介すると ●「パイロットが思考で操作入力」→「機動実行」 ……と、行程の圧倒的なスリム化と、機動の高精度化を簡単に両立できる。 行動パターン特有のアルゴリズムも生まれず、変に人間臭い奇怪な動き方をするようになるため、 プログラム前提の一般的な操縦法では対応が難しくなるという思わぬ利点も生んでいる。 もう1つの利点として、操縦訓練が大幅に簡略化できる。複雑なデータはいちいち目で読んで意味を覚えなくても、全て脳内に「解る形で」叩き込んでくれる。 機体そのものを自分の肉体の様に扱えるため、細かい微調整も楽々。 冗談でも何でもなく、最低限度の識字しか出来ない程の無学な人間や、小さい子供でも中堅以上のパイロットになれる。なれてしまうのである。 このため、MSを擁する民兵団や海賊組織では、安く雇った貧民少年兵や、それ以下の値段で買い付けたヒューマン・デブリに無理やり阿頼耶識システムを施術し、 即席で機動兵器のパイロットに仕立て上げる例が後を絶たない。 雇われる方も殆ど修学経験や身寄りがないためまともな働き口がなく、己の生存の為に危険性の高い条件すら飲まざるを得ないのが実状である。 なお、施術は複数回にわたって行え、その分情報交換量も向上させる事が可能で作中での三日月・オーガスの3回が最高。 三本のピアスで厄祭戦当時の阿頼耶識システムと同じ性能になるとされている。 ただし2回施術をしている者も昭弘・アルトランドしかおらず、鉄華団の他のメンバーは一本しか付けていないので2回以上の施術自体もハイリスクである可能性が非常に高い。 また作中を見れば分かるが実はガンダム・フレームや他のフレームでも完全な思考のみの操縦はしておらず、基本的にはペダルやスティック、モニターと言った 通常の操縦機器をある程度は併用する仕様だった。完全に思考のみで機体を管制し操縦した描写は実は後述の「グレイズ・アイン」しか無かったりする。 代償 メリットとデメリットがセットであるように、阿頼耶識システムもいくつかの無視できない欠点を抱えている。 1つ目は「年齢制限」。 ナノマシンは成長期の子供(作中第二期のハッシュの描写によると17歳辺りで不可能になる模様)でないと定着しないため、大人には施術不可という、割と重大な欠陥がある。 2つ目は「施術難度」。 ちゃんとした医療施設で行う分にはまだマシなのだが、前述したならず者紛いの武装勢力間では、脊髄に注射針を直接ぶっ挿す(大抵は麻酔無し)乱暴な施術方法が当たり前の様に行われている。 CGSでは、10人が受ければ4人が死ぬか、植物状態になるか、半身不随の障碍を負うレベルだったらしい(*5)。 3つ目は「神経への負担」。 機体からの情報フィードバックは脳にかなりの負担をかける。 モビルワーカーや艦艇(操船限定)など、比較的シンプルなものでも「非人道的」と非難されるレベルの負荷がかかる。 これが人体に限りなく近いMS級になると、フィードバック量も半端ではない。 ガンダム・バルバトスに初搭乗した三日月は鼻血を吹き出して臨死体験を味わい、戦闘後は疲労のあまりコクピット内で気絶した。 阿頼耶識の施術を三度受けた三日月ですらここまで高い負荷がかかっている。 あまりに機体との接続リンクを深めた場合、阿頼耶識非接続時に失明や四肢の運動機能を喪失するなど、肉体機能に影響が出るケースもある。 4つ目は「インプラント故の不便」(これは劇中で明確な描写がないので、推測の域に入るが)。 背中の脊髄から飛び出たプラグ状の「ピアス」は日常生活で邪魔になる。施術者達は基本的に横向きかうつ伏せの状態でしか眠ることが出来ない。 (ただし一期終盤の鉄華団の負傷兵が治療を受けるシーンでは普通に仰向けに寝ている描写があった。) 何かに引っ掛かって捥げたり、砂や水が入ったらどうなるのか、いろいろと不安な妄想が出来る。 悲しいことに、最低限の認識票(ドッグタグ)すらもらえない少年兵たちにとって、このピアスが唯一の遺品となることもあるようだ。 これらの欠点によって、厄祭戦後、阿頼耶識システムは「非人道的」と散々に叩かれ、地球の人々の嫌悪の対象になっていく。 再生医療が発達した地球では義手義足やインプラント等の人工物埋め込み系医療技術を忌む風潮が芽生え、阿頼耶識もその仲間に数えられたのである。 阿頼耶識の施術者は「ヒゲ付きの宇宙ネズミ」と蔑まれる存在となり、現在では公的に使用が禁止され、ほとんど非合法な組織でしかその姿を見ることはない。 ただし物語終盤「すべての人類(ヒューマンデブリのような人権が与えられていない存在さえ)体内にナノマシンを埋め込まれ個別認証がされている」という大本をひっくり返すような設定が出てきた。 因みに、本編中で女性の阿頼耶識使用者は登場していない。 安い値段とはいえ、せっかく買った少年兵やヒューマン・デブリを4割の確率で使えなくなるリスクもあるし、 そもそも債権者が女で金稼ぎをさせるなら別の意味で体を使わせた方がずっとローリスクで効率がよいのだろう。これもこれで倫理もへったくれもない話だが。 メタ的に言ってしまえば、阿頼耶識使用者はコネクター接続時に上半身の服を脱ぐ(宇宙服を必要としない地上での運用時)事も有るため、 放送時間と放送倫理規定的にR指定に引っかかる描写を避けているのかもしれない。 真実 ●クリックで展開。本編第23話まで視聴してからの閲覧を推奨● 厄祭戦を終わらせるために作られたのが「阿頼耶識システム」の筈。 厄祭戦当時、ガンダムを駆ったパイロットは全員が子供だったとでもいうのか……? 答えは否である。少なくとも、当時は大人でも阿頼耶識を使用可能な技術が存在したらしい。 実はギャラルホルンは作中開始年の数年前まで、極秘裏に阿頼耶識システムの復元研究を続けていた。 その結果辿り着いた「阿頼耶識の真の力」とは、違法施術を行ってる組織群がやっている簡易型とは異なる、本格的な人機一体…… 外科手術によって搭乗者の四肢を切断(と言うより神経維持に必要無い器官を排除)し、生体CPU化してしまうというものであった。 こうなってしまったグレイズ・アインは、三日月が駆るバルバトスをも凌駕する異常な戦闘力を発揮した。 三日月は状況打開のために神経接続を強化し、代償としてMSから離れ阿頼耶識を接続していない状態では、 右目の視力と右腕の動きを失う(コクピットに戻ればどちらも普通の状態に戻る)対価を払った。 そして、グレイズ・アインから得られた戦闘データによりマクギリスは大人にも施術が可能な厄祭戦当時のオリジナル版阿頼耶識システムの復活を実現させ、 グレイズ・アイン内部の阿頼耶識はガンダム・ヴィダールの特殊デバイスとして組み込まれた。 ●阿頼耶識システム TYPE-E ヴィダールに組み込まれた阿頼耶識システムで、通称「擬似阿頼耶識」。 搭乗者への負担こそ減らせたものの人間の脳を使うという倫理的に問題の有り過ぎるシステムな上、 搭乗者へのリスクはあくまで「軽減」するだけでゼロにはならない。 副次機能として半身不随の体を五体満足にする事が出来る。 49話での激闘の後、システムは中の中枢が焼き切れてしまった。 搭乗者のガエリオはシステムの除去で数年後に車椅子生活を余儀なくされる状態になっている。 ●阿頼耶識システム(オリジナル) マクギリスが「大人にも可能な施術法」のためのデータを得て復元した阿頼耶識システムで、これこそが「完全版」。 三日月達に施術されたものはそもそも流出した阿頼耶識システムの技術の一部を非正規に軍事会社や宇宙海賊が低い技術水準で転用してるものに過ぎず、 この完全版では施術した段階で、機体のリミッターが外されてもパイロットにダメージ無しで厄祭戦当時の機体のポテンシャルを引き出す事が出来るとされる。 ただし、長期装着後のリスクについては、マクギリスが自らに施術してバエルで戦ったが、後遺症の出る程の肉体酷使や長期の運用を経る前に戦死しているため、不明である。 由来 詳しくはWikipediaを参照して頂きたい。 唯識思想により立てられた心の深層部分の名称であり、大乗仏教を支える根本思想である。 眼識・耳識・鼻識・舌識・身識・意識・末那識・阿頼耶識の8つの識のうち第8番目で、人間存在の根本にある識であると考えられている。 追記・修正は阿頼耶識システムからのアクセスでお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最終回見た後だと 遠距離からダインスレイブ撃つだけで十分だからガンダム必要ないね…なにせ貫通するから雑魚は触れるだけで爆破する(劇中でそういう描かれ肩してたし) -- 名無しさん (2017-04-11 16 39 21) コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-04-11 23 28 29) ↑2 MA「発射見てから回避余裕でしたwww」 -- 名無しさん (2017-04-12 12 46 30) ダインスレイヴという技術自体がガンダムフレーム50~60代にようやく完成した(それ以前は鈍器で殴るしかなかった)と考えるのが一番しっくり来るけど、この辺は公式の見解を聞いてみたいところ。後続のキマリスにも搭載されてるからには、フラウロスのダインスレイヴはある程度効果が見込めたんじゃないだろうか -- 名無しさん (2017-04-12 21 29 52) ガンダム・フレームだけじゃ厄祭戦を終わらせられなかっただろうけど、ガンダム・フレーム抜きで終わらせるのも多分無理だったよな -- 名無しさん (2017-04-13 08 34 20) ↑3 ダインスレイブより遥かに遅い攻撃が直撃してる時点でそれは無理だね。ダインスレイブで終わる -- 名無しさん (2017-04-14 01 35 40) ↑ そもそも避ける必要のないものを避けてもな、演出的にも絶望的なスペック差を意図しているんだろうし -- 名無しさん (2017-04-14 09 23 02) どちらにしても宇宙から一瞬で地上を狙撃できる(最低超音速以上)の攻撃を回避できる能力が描かれてない。それができるなら移動するだけで衝撃波が生じて地上文明が崩壊するよwww -- 名無しさん (2017-04-15 13 51 00) まずmaが自分で考えて自分で動く事を失念しちゃならぬ。ひょっとして普通に対策完封されていた可能性も否めない。 -- 名無しさん (2017-04-15 16 47 19) ↑まあ完封は言い過ぎでも思いの外役に立たなかった可能性はあるな -- 名無しさん (2017-04-16 03 45 10) これって人間じゃなくて人工知能とかでも取り付けてオートパイロットで戦わせれば…… -- 名無しさん (2017-04-21 17 41 09) ↑それは全てのロボット物・戦争物の兵器に当てはまるから… -- 名無しさん (2017-04-21 17 51 33) ↑2 元々はそれこそMA同士でのドンパチだっただろうし、制御不能なMAに対抗できるだけのAIを作ったら自己学習機能が必要になって振り出しに戻る可能性があるから自立型のAIは使えなかったのかも。単純にヴェーダじみたスパコンが制御乗っ取るから使えないだけかもしれないが… -- 名無しさん (2017-04-21 18 37 42) ↑3 MAで人類がヤバい、からガンダムで人類がヤバい、になりかねないからね。三日月の最後の暴れっぷりを見る限り,あの状態のガンダムを倒そうと思ったら同じガンダムをぶつけるか -- 名無しさん (2017-04-25 21 05 38) 途中送信。同じガンダムをぶつけるか、作中みたいにダインスレイヴ集中砲火で沈むのを祈るしかない -- 名無しさん (2017-04-25 21 06 12) 現在で8体が判明 -- 名無しさん (2017-05-16 20 10 01) 『EXA VS』本編に出てたらでレオスは何を学んでいたのか 正直あの世界には進んで学ぼうと思えるものがほとんどなさそうに思えるが -- 名無しさん (2017-05-16 22 10 16) ここもコメント欄の上に誹謗中傷控える様に書いた方が良いのかね -- 名無しさん (2017-05-16 23 44 51) バイオ脳関連で反省したレオスなら「人類進化」のために人道的にヤバい阿頼耶識や人殺ししかしないプログラムであるMAとかは学ばないだろうみたいな意味で書いたつもりだった 書き方がマズかったのならゴメン -- 名無しさん (2017-05-17 00 33 30) どんなリスクを抱えようと家族のために頑張る姿勢は学ぶんじゃないの。レオスにはセシアいるし -- 名無しさん (2017-05-17 07 19 09) 技術面では他シリーズより優れている点は少ない、でもそれこそが鉄血系MSの最大の魅力だしなぁ。しいて言うなら「技量も大事だが力押しも何だかんだで有効」という考え方は参考になるんじゃないだろうか -- 名無しさん (2017-05-29 16 01 43) やっぱり名前の元になった悪魔の序列が高いほどより強くて高性能なのかな? -- 名無しさん (2017-05-31 20 37 04) ↑続き とするなら後付けでキマリスの序列が他よりワンランク下がるから実は性能が低かったみたいなことになりそう。 今後ガンダムフレームが新たに登場するたびにパワーインフレしそう -- 名無しさん (2017-05-31 20 51 26) 動力とフレームは全部共通、60番台のフラウロスやキマリスに固定兵装としてダインスレイブが装備されてる所を見るに、単に出来上がった順番じゃないかな -- 名無しさん (2017-05-31 21 11 17) アトミックバズーカもあればいいのに(笑) -- 名無しさん (2017-06-02 22 08 12) 確かインタビューで「序列に沿って開発してある”はず”」とは言っていたな -- 名無しさん (2017-06-02 22 14 39) 番号が多いほど機構が複雑になってるしなぁ……それに序列=性能ならバエルとバルバトス第4があんなシンプルな機体にならんやろ -- 名無しさん (2017-06-03 00 04 16) 後継機が必ずしも先行機を上回らないのもガンダムシリーズではよくある事。ただバエルはウィングゼロみたいな性能上の上位ではなく、神話的な部分が強い -- 名無しさん (2017-06-03 23 26 49) 72柱の序列は強さの順じゃないぞ。 -- 名無しさん (2017-06-27 22 50 43) 記事にもあるけど開発順ね -- 名無しさん (2017-06-27 23 27 28) バエルは一番最初に開発されたからあんなにシンプルということか。フレーム自体は共通だし後継機にも戦力劣ってないのは確かだろうけど、それでMAバッタバッタなぎ倒したってあんた… -- 名無しさん (2017-08-11 10 42 55) 特定の対象を抹殺するために機体とパイロットを限界まで酷使する、設計思想はEXAMシステムに近いんだな -- 名無しさん (2017-08-11 11 28 19) MA並みの戦闘力を持つ機動兵器を人間が制御するのが本来の目的だろうしね -- 名無しさん (2017-08-11 14 26 42) そう考えるとWのモビルドールはまだ人の手で制御できる分停止もできるけど、人の意志が介在するという良心的な問題もあると -- 名無しさん (2017-08-11 14 29 57) 『ガンダム現る所に乱あり』『ガンダムに関わった者は不幸になる』『ガンダム=悪魔のマシン』…散々な言われようで穏やかな余生を送れたヤツは極めて少ない…そして次のガンダムが目覚めたり蘇えったりしたら、それがまた開戦の狼煙に… -- 名無しさん (2017-09-06 22 37 39) グシオンの項目のコメントに対価云々(バルバトス:操縦者の肉体の自由、グシオン:操縦者の愛する者達)あったけど、それ考えると「フラウロス:操縦者のここ一番の勝負運」「キマリス:操縦者の大切な人達」「バエル:操縦者の思考能力」になるんだよな…。 -- 名無しさん (2017-10-26 02 18 08) ↑バエルは地位じゃない?アグニカもセブンスターズにはなってないし。 -- 名無しさん (2017-10-26 06 21 03) G-ルシファーがいるならガンダムアモンも出して(地獄) -- 名無しさん (2018-01-16 13 09 46) ↑あーおれがんだむになっちゃったよー -- 名無しさん (2018-02-27 08 59 21) ↑ GN粒子を扱うものは広義のガンダムなのでELSに取り込まれた人はリアルでその状態かもしれないな -- 名無しさん (2018-02-28 16 32 52) なぜMSが人の形をする必要があるのか?という疑問が阿頼耶識の設定で解消されたな、歴代のガンダムでもうまいところに落としてると思う -- 名無しさん (2018-03-17 20 59 42) でもアラヤシキを人型にする理由にすると今度はサブアームや尻尾とかの人外オプションが良く分からない事になる -- 名無しさん (2018-03-17 23 06 17) バルバトスの尻尾やグシオンのアームは厄祭戦時代にはなかっただろうし、ピアスを複数埋め込んだら第2の補助脳を阿頼耶識が形成したみたいな感じかもしれない -- 名無しさん (2018-03-18 10 38 15) ↑バエルやキマリスヴィダールにも人体にはない可動部位があるし、MA相手には不要ってだけでは? 「阿頼耶識システムのリミッター」が2段階(普段使いとMA戦)あって、どちらもMS側にあるし、(正規訓練が前提だけど)案外パイロットへの配慮は厚い -- 名無しさん (2018-04-05 18 15 16) DG細胞を移植すればメンテナンス不要になるかも -- 名無しさん (2018-05-05 12 44 11) ベリアル出さないはOOのためか? -- 名無しさん (2018-06-22 12 52 20) 最近三本角のガンダムフレームのイラストが公開されてるけど、新作の機体だとしたら厄祭戦当時の時代だといいな。続編はこれ以上出してほしくないし -- 名無しさん (2018-10-11 10 14 08) スパロボでアモンとカイムと共演 -- 名無しさん (2018-11-21 13 26 36) ハッシュくんにはガンダムレラジェに乗ってほしかった… -- 名無しさん (2019-11-12 00 47 43) クロスレイズだとガイアカンダムとアスランが搭乗したガンダムでフラウロ(4代目流星号)を設計できる。理由は、ガイアガンダムは四脚の獣型に変形可能だし、アスランが搭乗したガンダムはメインカラーが淡紅色だから -- 名無しさん (2019-12-13 03 17 19) 脊髄線通信 -- 名無しさん (2019-12-16 19 13 02) 新たにガンダム・マルコシアスが出たな。 -- 名無しさん (2019-12-16 22 25 37) やっぱり端白星がマルコシアスか -- 名無しさん (2019-12-19 11 18 04) グレモリーHG化おめでとう! -- 名無しさん (2020-11-15 14 49 07) ダンタリオンパーフェクトカウルはマジでHG化されないかな。 -- 名無しさん (2021-10-17 13 19 56) ガンプラだと肩関節がバラけやすい ピンがないシンプルな前後貼り合わせ -- 名無しさん (2021-10-17 13 33 34) 設定塩漬け中の禁断の古代兵器 -- 名無しさん (2021-10-17 13 35 32) 別名「エイトセンシズシステム」。 -- 名無しさん (2021-11-25 00 39 48) 厄災戦の話やって欲しい -- 名無しさん (2021-11-25 12 49 14) アスモデウスが公開。新作ゲーム2作も合わせたら、26種類公開も夢じゃないかも -- 名無しさん (2021-12-16 15 34 03) アスモデウスの膝パーツはウヴァル、ふくらはぎのパーツはアスタロトリナシメントに似てるけど、何か関係があるのかな。あと両腰のパーツと両腕の武装は月鋼連載時にネット掲示板に出てた設定画のガンダムフレームにも似てるんだよな。 -- 名無しさん (2021-12-20 23 01 56) ガミジンが登場 -- 名無しさん (2022-11-16 01 12 00) ダンタリオンはトライエイジでお世話になり、そしてガンプラも買いました。パーフェクトカウル商品化して欲しかったなー。ちなみに結構ビルドMSと同じ頻度で愛機として使ってました。ザザさんが出ても『俺のガンダム!』として。 -- 名無しさん (2022-11-22 23 51 20) No.「アンタらもちゃんと全員揃える日が来ると良いな……。ウチらも全100体揃ってもない内から主役格は強化形態を何形態も貰ってたり、番外がいたりと色々大変だったからな……」 -- 名無しさん (2022-12-04 11 00 16) ガンダム・フレームは72機もあって戦後は半分以上が失われてるから、戦時中にパイロットに持ち逃げされて行方知れずになった機体とかもありそう(マルコシアスが後者な感じだし)。 -- 名無しさん (2023-07-20 11 18 44) ついにファリド家のガンダム・フレーム「ガンダム・ムルムル」が明らかになったけれど……「機体と同じくらい大きな刃『サージカル・フェザー』を6本も遠隔操作で飛ばす」ってこれバエルのレガリアとしての価値を抜きにしてもマクギリスと噛み合ってなかったんだな……というかP.D.世界でMS用の遠隔操作武装そのものが稀……?(少なくともサージカル・フェザーは「制御に阿頼耶識が必要」とされているし) -- 名無しさん (2023-09-01 22 23 42) 阿頼耶識システム抜きでもMAに反応して出力が上がる(個体差あり)。バルバトスが三日月に色々教えていたり、ガンダム・フレームはパイロットと一緒に学習・成長するシステムだったっぽい -- 名無しさん (2023-09-02 12 16 36) 初代セブンスターズパイロットからアグニカハーレム説が噂されている -- 名無しさん (2024-07-04 13 26 33) 名前 コメント
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